Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Guards Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Skeleton Barrel Guards Skeleton Army Clone
Zap
Skeleton Barrel Guards Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Wizard Guards Skeleton Army Clone
The Log
Skeleton Barrel Guards Skeleton Army Clone
Earthquake
Guards Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Barrel Guards Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Skeleton Barrel Wizard Guards Skeleton Army Clone
Fireball
Skeleton Barrel Wizard Skeleton Army Clone
Poison
Skeleton Barrel Wizard Guards Skeleton Army Clone
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Guards Skeleton Army Clone Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Skeleton Barrel Guards Skeleton Army Clone Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Skeleton Barrel Guards

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Skeleton Barrel Guards Mega Knight
Skeleton Barrel
Clone Zap Mirror Guards Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mirror
Zap Skeleton Barrel Skeleton Army
Guards
Zap Skeleton Barrel Clone
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Barrel Skeleton Army Guards
Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Wizard

Synergie w obronie 3 9

Zap
Mirror Mega Knight Skeleton Barrel Guards Skeleton Army
Skeleton Barrel
Zap Mega Knight
Wizard
Guards Skeleton Army Mega Knight
Mirror
Zap Skeleton Army Mega Knight
Guards
Zap Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror Zap Wizard Guards
Clone
Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Skeleton Barrel Wizard
Skeleton Army Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Guards Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Guards Mega Knight
Zap Wizard
Zap Skeleton Barrel Mega Knight
Skeleton Army
Guards Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Guards
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Zap Wizard Guards Skeleton Army
Zap Wizard Guards Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Guards
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Skeleton Barrel Wizard Mega Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Zap
Guards Skeleton Army Mega Knight Zap
Guards Skeleton Army Mega Knight
Wizard Zap Skeleton Barrel
Guards Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Mega Knight Guards
Skeleton Army Mega Knight Zap Guards
Skeleton Army Mega Knight Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Zap
Mega Knight Zap Wizard
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Guards
Zap Skeleton Barrel
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Guards
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Skeleton Barrel
Wizard
Zap Skeleton Barrel Wizard
Zap Skeleton Barrel Wizard
Guards
Zap Skeleton Barrel Wizard
Zap Wizard
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel
Zap Skeleton Barrel
Zap Skeleton Barrel Wizard
Skeleton Barrel Wizard Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Wizard Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap Skeleton Barrel
Zap Wizard Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Wizard
Zap Skeleton Barrel Wizard Mega Knight
Zap Skeleton Barrel
Zap Wizard
Zap Skeleton Barrel Wizard Guards
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Skeleton Barrel Guards Skeleton Army
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Guards
Zap
Zap Skeleton Barrel Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076