Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Clone
Zap
Skeleton Army Clone Prince
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Skeleton Army Clone Prince Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Clone Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Ice Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Ice Wizard
Lightning
Wizard Prince Ice Wizard
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Tornado Prince Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Clone Tornado Ice Wizard Wizard Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Skeleton Army Clone Tornado

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Wizard
Tornado Prince Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton
Tornado
Zap Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Prince
Zap Wizard Ice Wizard
Giant Skeleton
Clone Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Tornado Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 16

Zap
Skeleton Army Tornado Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Wizard
Tornado Skeleton Army Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Clone
Tornado
Wizard Ice Wizard Zap Prince Giant Skeleton
Prince
Zap Wizard Skeleton Army Tornado Ice Wizard
Giant Skeleton
Zap Wizard Skeleton Army Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Zap Wizard Skeleton Army Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Zap Prince Ice Wizard
Skeleton Army Tornado Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Tornado Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Tornado Zap Ice Wizard
Tornado Zap Wizard Ice Wizard
Zap Giant Skeleton
Skeleton Army Tornado Prince Ice Wizard
Skeleton Army Tornado Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Zap Wizard Tornado Giant Skeleton
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Skeleton Army Prince Zap Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Tornado Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Tornado Zap Prince
Wizard Skeleton Army Tornado Prince
Zap Wizard Skeleton Army Tornado Prince Ice Wizard
Zap Wizard Tornado Giant Skeleton Ice Wizard
Tornado Prince
Wizard Skeleton Army Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Prince Giant Skeleton
Zap Wizard Prince
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Prince
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Zap Tornado
Giant Skeleton Skeleton Army Prince
Wizard Zap Tornado Ice Wizard
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Prince
Zap Giant Skeleton Skeleton Army Tornado Prince
Skeleton Army
Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Tornado Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Zap Tornado Prince Giant Skeleton
Zap Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap Tornado Ice Wizard
Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton
Wizard Zap
Wizard Zap Tornado Ice Wizard
Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard Tornado
Tornado Prince
Zap Wizard Tornado Prince
Zap Wizard Tornado
Zap Prince
Zap Wizard
Wizard
Tornado
Zap Wizard Prince
Zap Wizard Tornado
Prince Giant Skeleton
Wizard Tornado
Tornado Prince
Zap
Zap Tornado Wizard Ice Wizard
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard Tornado Prince
Zap Tornado
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Prince Giant Skeleton
Wizard
Zap Skeleton Army Prince
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Wizard Prince
Zap Wizard
Zap Tornado Giant Skeleton
Prince
Zap Tornado Giant Skeleton
Zap Tornado
Zap Tornado Prince Giant Skeleton
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076