Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Inferno Dragon Wizard Witch Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Skeleton Army Inferno Dragon Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Ram Rider Witch Mega Knight
Wizard
Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Prince Ram Rider Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Inferno Dragon
Mega Knight
Ram Rider
Zap Wizard Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Zap Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 1 13

Zap
Mega Knight Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider
Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Prince Inferno Dragon
Witch
Zap Prince Mega Knight
Prince
Zap Wizard Skeleton Army Witch
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Mega Knight
Ram Rider
Zap
Mega Knight
Zap Wizard Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Zap Wizard Witch
Zap Ram Rider Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Wizard Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Witch Ram Rider
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Wizard Witch Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Zap Prince Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Prince
Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Zap Wizard Witch Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Prince Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Prince
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Prince
Zap Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Prince Ram Rider
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Zap Witch Ram Rider
Skeleton Army Prince Witch Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Zap Mega Knight Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Prince Inferno Dragon
Mega Knight Zap Wizard Witch Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ram Rider
Prince
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Witch Ram Rider
Wizard Witch
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider
Prince
Zap Wizard Prince Ram Rider
Zap Wizard
Zap Prince
Zap Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Zap Wizard Prince Mega Knight
Zap Wizard Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Zap
Zap Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Zap Wizard Witch Ram Rider
Zap Wizard Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Zap
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Wizard
Zap Skeleton Army Witch Prince
Zap Wizard Witch Ram Rider
Wizard Prince Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Prince Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076