Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer Witch Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 3 13

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Elite Barbarians
Zap Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Witch P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Witch Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Elite Barbarians Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap Elite Barbarians Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Elite Barbarians Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Elite Barbarians Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Elite Barbarians Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Elite Barbarians Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Witch Mega Knight
Fireball Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Fireball Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Fireball Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Witch
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Zap Elite Barbarians Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Elite Barbarians Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Elite Barbarians Fireball Magic Archer
Zap Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Magic Archer
Elite Barbarians Zap Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Witch Magic Archer
Fireball Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Elite Barbarians Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076