Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Three Musketeers Giant Skeleton Inferno Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Giant Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Three Musketeers Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Three Musketeers Inferno Dragon
Zap
Three Musketeers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Giant Skeleton
The Log
Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Giant Skeleton Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon
Poison
Three Musketeers
Lightning
Elite Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Elite Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Giant Skeleton Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Inferno Dragon Giant Goblinstein Elite Barbarians Giant Skeleton Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Heal Spirit Zap Inferno Dragon Giant

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Giant Heal Spirit Three Musketeers Giant Skeleton
Elite Barbarians
Zap Heal Spirit Three Musketeers
Heal Spirit
Elite Barbarians Zap Giant Three Musketeers Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant
Zap Heal Spirit Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Elite Barbarians Heal Spirit Giant
Giant Skeleton
Zap Heal Spirit
Inferno Dragon
Heal Spirit
Goblinstein

Synergie w obronie 0 4

Zap
Elite Barbarians Three Musketeers Giant Skeleton Inferno Dragon
Elite Barbarians
Zap
Heal Spirit
Giant
Three Musketeers
Zap
Giant Skeleton
Zap
Inferno Dragon
Zap
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Elite Barbarians Inferno Dragon Zap Three Musketeers
Three Musketeers Elite Barbarians Giant Skeleton Inferno Dragon
Elite Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon
Elite Barbarians Giant Skeleton
Zap
Three Musketeers Inferno Dragon Zap
Zap Giant Skeleton
Three Musketeers Inferno Dragon Elite Barbarians
Elite Barbarians Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton
Three Musketeers Inferno Dragon Zap
Zap Elite Barbarians Three Musketeers Giant Skeleton
Three Musketeers Zap
Elite Barbarians Inferno Dragon Three Musketeers
Zap Elite Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon
Three Musketeers Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Three Musketeers
Zap Giant Skeleton Inferno Dragon
Elite Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon
Elite Barbarians Giant Skeleton
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians Giant Skeleton
Zap Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Skeleton Zap Elite Barbarians
Giant Skeleton Zap Elite Barbarians
Giant Skeleton Elite Barbarians Three Musketeers Inferno Dragon
Zap Three Musketeers
Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton Elite Barbarians Inferno Dragon
Zap Giant Skeleton Elite Barbarians Inferno Dragon
Three Musketeers Inferno Dragon
Inferno Dragon Elite Barbarians Giant Skeleton
Zap Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton Three Musketeers
Three Musketeers
Elite Barbarians Zap Three Musketeers Giant Skeleton Inferno Dragon
Zap Elite Barbarians Giant Skeleton Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap
Zap
Zap
Zap
Elite Barbarians Three Musketeers
Zap
Zap
Elite Barbarians Three Musketeers
Zap Elite Barbarians
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Three Musketeers
Zap
Giant Skeleton
Zap
Zap
Inferno Dragon
Zap
Zap
Zap
Elite Barbarians Zap
Zap
Elite Barbarians
Zap
Zap
Giant Skeleton
Zap
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Zap
Zap Giant Skeleton
Elite Barbarians Three Musketeers
Zap Elite Barbarians Giant Skeleton
Zap
Zap Giant Skeleton
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076