Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Battle Ram Royal Ghost Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Ice Golem Battle Ram Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Royal Ghost Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers
Zap
Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost
The Log
Elite Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Elite Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost
Fireball
Elite Barbarians Battle Ram Three Musketeers
Poison
Three Musketeers
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Battle Ram Three Musketeers
Rocket
Elite Barbarians Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Ice Golem Battle Ram Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Ice Golem Royal Ghost Battle Ram Golden Knight Elite Barbarians Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Zap Ice Golem Royal Ghost

Synergie w ataku 5 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Battle Ram Heal Spirit Ice Golem Three Musketeers Royal Ghost
Elite Barbarians
Zap Heal Spirit Ice Golem Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost Golden Knight
Heal Spirit
Elite Barbarians Zap Battle Ram Three Musketeers Golden Knight
Ice Golem
Battle Ram Three Musketeers Zap Elite Barbarians
Battle Ram
Zap Ice Golem Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost Golden Knight
Three Musketeers
Ice Golem Zap Elite Barbarians Heal Spirit Battle Ram Royal Ghost Golden Knight
Royal Ghost
Zap Elite Barbarians Battle Ram Three Musketeers Golden Knight
Golden Knight
Elite Barbarians Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost

Synergie w obronie 0 9

Zap
Elite Barbarians Ice Golem Three Musketeers Royal Ghost Golden Knight
Elite Barbarians
Zap Ice Golem Golden Knight
Heal Spirit
Ice Golem
Zap Elite Barbarians Three Musketeers Royal Ghost
Battle Ram
Three Musketeers
Zap Ice Golem
Royal Ghost
Zap Ice Golem
Golden Knight
Zap Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Golden Knight
Elite Barbarians Zap Three Musketeers
Three Musketeers Elite Barbarians
Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians
Zap Royal Ghost
Three Musketeers Zap
Zap Ice Golem Golden Knight
Three Musketeers Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Golem Royal Ghost
Zap Ice Golem Royal Ghost
Three Musketeers Zap
Zap Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers Zap Royal Ghost Golden Knight
Elite Barbarians Three Musketeers
Zap Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Three Musketeers Royal Ghost Golden Knight
Zap Ice Golem Royal Ghost
Elite Barbarians Three Musketeers
Royal Ghost Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians Ice Golem Royal Ghost
Zap Elite Barbarians Ice Golem Royal Ghost
Zap Elite Barbarians Ice Golem Golden Knight
Zap Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians Three Musketeers
Zap Ice Golem Three Musketeers
Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Ice Golem
Three Musketeers
Elite Barbarians Golden Knight
Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Golem Three Musketeers Golden Knight
Three Musketeers
Elite Barbarians Zap Ice Golem Three Musketeers Golden Knight
Zap Elite Barbarians Ice Golem Royal Ghost Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Royal Ghost Golden Knight
Zap Royal Ghost Golden Knight
Ice Golem
Zap
Zap Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap Golden Knight
Elite Barbarians Three Musketeers
Zap Golden Knight
Zap
Elite Barbarians Ice Golem Three Musketeers Golden Knight
Zap Elite Barbarians Ice Golem
Zap Three Musketeers Golden Knight
Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Three Musketeers
Zap Golden Knight
Zap
Zap Ice Golem
Zap Royal Ghost Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Golden Knight
Elite Barbarians Zap Ice Golem
Zap
Elite Barbarians
Zap
Zap
Zap
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Ice Golem
Zap
Elite Barbarians Three Musketeers
Zap Elite Barbarians Golden Knight
Zap
Zap Royal Ghost Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076