Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard The Log Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker
Firecracker
Zap Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Firecracker The Log Mega Knight
The Log
Zap Elite Barbarians Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Firecracker Elite Barbarians The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 19

Zap
Electro Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians The Log Inferno Dragon
Goblin Gang
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Firecracker
The Log Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians
Zap The Log Mega Knight
The Log
Firecracker Zap Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Firecracker The Log Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Elite Barbarians The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Zap Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Goblin Gang Firecracker
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Firecracker The Log Mega Knight
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Elite Barbarians The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Zap The Log Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Firecracker Elite Barbarians The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians The Log Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Firecracker Elite Barbarians The Log Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Elite Barbarians
Mega Knight Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Mega Knight Goblin Gang
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard Zap Firecracker The Log Inferno Dragon
Mega Knight Zap Firecracker Elite Barbarians The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Zap
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker Elite Barbarians The Log
Firecracker
Zap Firecracker Elite Barbarians The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap Firecracker The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log
Elite Barbarians Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Elite Barbarians
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker The Log
Zap Electro Wizard Goblin Gang
Zap Firecracker Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076