Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Dark Prince Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Royal Ghost Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Skeleton Army Royal Ghost Dark Prince

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Electro Wizard Dark Prince Royal Ghost
Elite Barbarians
Zap Wizard Royal Ghost
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Dark Prince
Zap Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Dark Prince Royal Ghost
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 16

Zap
Electro Wizard Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Inferno Dragon
Elite Barbarians
Dark Prince Zap Wizard
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Dark Prince
Elite Barbarians Zap Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Wizard Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Zap Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Zap Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Dark Prince Royal Ghost
Inferno Dragon Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Zap Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Zap Wizard Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Dark Prince Royal Ghost Elite Barbarians Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Elite Barbarians Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Elite Barbarians Dark Prince
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Wizard
Wizard Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Zap Dark Prince Inferno Dragon
Zap Elite Barbarians Wizard Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Zap Royal Ghost Electro Wizard
Dark Prince
Wizard Zap Dark Prince
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Wizard Dark Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard Dark Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Wizard Dark Prince
Inferno Dragon
Zap Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Dark Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians Dark Prince
Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076