Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Wizard Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Sparky
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Wizard Elite Barbarians Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Elite Barbarians Elixir Golem Inferno Dragon Sparky
Zap
Elite Barbarians Sparky Bats Elixir Golem
Elite Barbarians
Zap Bats Wizard Sparky
Elixir Golem
Bats Zap Wizard Inferno Dragon Sparky
Wizard
Elite Barbarians Elixir Golem Sparky
Skeleton Army
Sparky
Inferno Dragon
Bats Elixir Golem
Sparky
Zap Bats Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army

Synergie w obronie 0 11

Bats
Zap Inferno Dragon Sparky
Zap
Bats Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Elite Barbarians
Zap Wizard
Elixir Golem
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Wizard Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon
Bats Zap Skeleton Army
Sparky
Bats Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bats Zap
Skeleton Army Sparky Bats Elite Barbarians Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bats
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Bats Zap
Bats Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Sparky
Inferno Dragon Sparky Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky
Bats Skeleton Army Zap Wizard
Inferno Dragon Bats Zap Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Zap Elite Barbarians Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Bats Zap
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky Bats Elite Barbarians Skeleton Army
Bats Zap Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Bats Inferno Dragon
Sparky Elite Barbarians Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Bats Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians Sparky
Zap Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Zap Elite Barbarians Sparky
Skeleton Army Bats Zap Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Wizard Bats Zap
Skeleton Army Sparky Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Zap Bats Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Bats Elite Barbarians Sparky
Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Bats Zap Inferno Dragon
Bats Zap Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon Sparky
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap
Sparky
Sparky
Wizard Zap Sparky
Wizard Bats Zap
Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Elite Barbarians Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Wizard
Elite Barbarians Sparky
Zap Elite Barbarians Sparky
Zap Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Bats Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Wizard
Sparky
Wizard
Sparky
Zap
Zap Wizard Sparky
Inferno Dragon
Zap Wizard Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Sparky
Elite Barbarians Bats Zap Wizard Sparky
Zap Bats Wizard
Elite Barbarians Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Zap Bats Skeleton Army
Zap Wizard
Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Sparky
Elite Barbarians Sparky
Zap Bats Elite Barbarians Sparky
Bats Zap
Zap Sparky
Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076