Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard Sparky
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Elite Barbarians Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Rocket
Elite Barbarians Wizard Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Electro Wizard Wizard Prince Elite Barbarians Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Skeleton Army Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Prince
Zap Mega Knight Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Prince Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Prince Zap Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Zap
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Prince Sparky
Elite Barbarians
Zap Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Prince
Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Prince Mega Knight
Sparky
Zap Skeleton Army
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Zap Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Sparky Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Wizard
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard
Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard Mega Knight
Sparky Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Elite Barbarians Wizard Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Prince Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Prince Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Elite Barbarians Prince Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap Prince
Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Prince Sparky
Wizard Zap Sparky Mega Knight
Wizard Zap
Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Wizard
Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Zap Wizard
Elite Barbarians Sparky
Zap Elite Barbarians Prince Sparky
Zap Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Wizard Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Prince Sparky
Zap
Zap Wizard Sparky Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Wizard Prince Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Elite Barbarians Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians Sparky
Zap Wizard Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Skeleton Army Prince
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Wizard
Zap Sparky
Elite Barbarians Prince Sparky Mega Knight
Zap Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Prince Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076