Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Zappies Guards Inferno Dragon
Zap
Zappies Guards Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Zappies Guards Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
The Log
Zappies Guards Dark Prince
Earthquake
Zappies Guards
Arrows
Zappies Guards
Royal Delivery
Zappies Guards Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Zappies Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Zappies Guards Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Ice Wizard Zappies Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Ice Wizard Zappies Dark Prince

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zappies
Dark Prince P.E.K.K.A
Guards
Dark Prince
Electro Giant Zappies Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Zappies Ice Wizard
Electro Giant
Dark Prince Inferno Dragon
Ice Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A
Inferno Dragon
Electro Giant
Magic Archer
P.E.K.K.A Dark Prince

Synergie w obronie 0 11

Zappies
Guards P.E.K.K.A Electro Giant
Guards
Zappies Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince
Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zappies Ice Wizard
Electro Giant
Zappies Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard
Guards Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Giant Ice Wizard
Magic Archer
Guards Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zappies Dark Prince Ice Wizard
P.E.K.K.A Zappies Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zappies Guards Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A
Zappies Guards Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Zappies Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer
Zappies P.E.K.K.A Inferno Dragon Ice Wizard
Guards Zappies Dark Prince Ice Wizard
Guards Ice Wizard Zappies Dark Prince Electro Giant Magic Archer
Inferno Dragon Zappies Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zappies Guards Dark Prince Ice Wizard
Zappies Guards Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zappies
Zappies P.E.K.K.A Electro Giant Inferno Dragon
Zappies Dark Prince P.E.K.K.A
Zappies Guards Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Zappies Guards Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Zappies Inferno Dragon
Dark Prince Zappies Guards P.E.K.K.A Electro Giant
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zappies Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant
Inferno Dragon Magic Archer
Zappies Guards P.E.K.K.A Dark Prince
Guards Dark Prince P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Zappies Guards Dark Prince Inferno Dragon
Electro Giant Zappies Ice Wizard Magic Archer
Guards Dark Prince P.E.K.K.A Zappies Ice Wizard
P.E.K.K.A Zappies Dark Prince Inferno Dragon
P.E.K.K.A Zappies Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Zappies Guards Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zappies Guards Dark Prince
P.E.K.K.A Guards Dark Prince Electro Giant
Dark Prince P.E.K.K.A Zappies Guards
Zappies Electro Giant Magic Archer
Zappies Guards Electro Giant Dark Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Zappies Dark Prince P.E.K.K.A Electro Giant Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards
Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Guards Dark Prince
Dark Prince Magic Archer
Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Guards
Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Electro Giant Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Zappies Guards Electro Giant
Magic Archer
Zappies Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zappies Guards Dark Prince Magic Archer
Zappies Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant
Dark Prince P.E.K.K.A
Electro Giant Zappies Guards Magic Archer
Zappies Magic Archer
Dark Prince Electro Giant Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076