Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Lumberjack Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Zappies Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack Lava Hound
Zap
Zappies Witch Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Barbarian Barrel
Zappies Witch Lumberjack
The Log
Zappies Witch Lumberjack
Earthquake
Zappies Witch
Arrows
Zappies Witch Lava Hound
Royal Delivery
Zappies Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack Lava Hound
Fireball
Zappies Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack Lava Hound
Poison
Zappies Witch Balloon Lava Hound
Lightning
Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Witch Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zappies Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack Witch Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mirror Zappies Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zappies
Baby Dragon Balloon Lumberjack Lava Hound
Mirror
Balloon Lumberjack
Baby Dragon
Lava Hound Zappies Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Witch
Baby Dragon Lumberjack Lava Hound
Balloon
Lumberjack Lava Hound Zappies Mirror Baby Dragon
Inferno Dragon
Lava Hound Baby Dragon
Lumberjack
Balloon Zappies Mirror Baby Dragon Witch Lava Hound
Lava Hound
Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Zappies Witch Lumberjack

Synergie w obronie 0 8

Zappies
Mirror Lumberjack
Mirror
Zappies Inferno Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Witch Inferno Dragon Lumberjack
Witch
Baby Dragon Lumberjack
Balloon
Inferno Dragon
Mirror Baby Dragon
Lumberjack
Zappies Mirror Baby Dragon Witch
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Baby Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Zappies Witch
Witch Lumberjack Zappies Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Lumberjack Zappies
Lumberjack
Zappies Baby Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Zappies Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zappies Witch Inferno Dragon Lumberjack
Zappies Lumberjack
Witch Zappies Baby Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Zappies Baby Dragon Witch
Lumberjack Zappies Witch
Zappies Baby Dragon Witch Lumberjack
Inferno Dragon Zappies Lumberjack
Zappies Inferno Dragon Lumberjack
Zappies Witch Lumberjack
Zappies Baby Dragon Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch Zappies Inferno Dragon Lumberjack
Zappies Inferno Dragon Lumberjack
Zappies Baby Dragon Witch Lumberjack
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zappies Witch
Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Zappies Lumberjack Witch
Lumberjack Zappies
Zappies Witch Inferno Dragon Lumberjack
Zappies Baby Dragon Witch
Zappies Witch Lumberjack
Zappies Inferno Dragon Lumberjack
Zappies Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Zappies Witch Lumberjack
Zappies Witch Lumberjack
Zappies Baby Dragon Witch
Zappies Witch Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Zappies Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Lumberjack
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Zappies Witch
Zappies
Zappies Witch
Zappies Baby Dragon Witch
Baby Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Zappies Baby Dragon Witch
Zappies Witch
Baby Dragon Witch
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076