Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Golem Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Goblin Barrel Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Bomb Tower Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer Wizard Elite Barbarians Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Bomb Tower Electro Wizard

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard
Bomb Tower
Wizard
Elite Barbarians Golem
Goblin Barrel
Skeleton Army Golem
Skeleton Army
Goblin Barrel
Golem
Wizard Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Golem Magic Archer
Magic Archer
Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Elite Barbarians
Wizard
Bomb Tower
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Bomb Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Golem
Electro Wizard
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bomb Tower Wizard Magic Archer
Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Bomb Tower Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Skeleton Army Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Bomb Tower Wizard Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Bomb Tower Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Bomb Tower Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Elite Barbarians Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Bomb Tower Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Wizard Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Bomb Tower Electro Wizard
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Electro Wizard Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Elite Barbarians Bomb Tower
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Bomb Tower Wizard
Wizard Bomb Tower Skeleton Army Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Bomb Tower Magic Archer
Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076