Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Three Musketeers Dark Prince Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Three Musketeers Dark Prince
Giant Snowball
Three Musketeers Witch
Zap
Three Musketeers Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Three Musketeers Dark Prince Witch
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Three Musketeers Dark Prince Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Three Musketeers Dark Prince Witch
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Three Musketeers Witch
Poison
Elixir Golem Wizard Three Musketeers Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers Dark Prince Witch
Rocket
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rocket Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Dark Prince Wizard Witch Elite Barbarians Rocket Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Elixir Golem Dark Prince Wizard Witch

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard Three Musketeers Mega Knight
Elixir Golem
Wizard Three Musketeers Witch
Wizard
Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Mega Knight
Rocket
Three Musketeers
Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince
Dark Prince
Wizard Three Musketeers Witch
Witch
Elixir Golem Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch

Synergie w obronie 1 6

Elite Barbarians
Dark Prince Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Rocket
Three Musketeers
Dark Prince
Elite Barbarians Wizard Witch
Witch
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers Dark Prince Witch Mega Knight
Rocket Three Musketeers Witch Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Three Musketeers Witch Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Rocket Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Rocket Three Musketeers Wizard Witch
Rocket Mega Knight
Three Musketeers Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Witch Wizard Dark Prince Mega Knight
Three Musketeers Wizard Witch
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Rocket Three Musketeers Dark Prince Witch
Wizard Rocket Three Musketeers Mega Knight Dark Prince Witch
Elite Barbarians Three Musketeers Mega Knight
Rocket Elite Barbarians Three Musketeers Mega Knight
Wizard Three Musketeers Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Witch
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Three Musketeers Dark Prince Witch
Wizard Witch Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Three Musketeers
Wizard Dark Prince Mega Knight Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Witch
Elite Barbarians Wizard Rocket Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Rocket Dark Prince Witch
Rocket Dark Prince Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Three Musketeers Dark Prince Witch Mega Knight
Wizard Rocket Three Musketeers Witch
Rocket Dark Prince Elite Barbarians Witch
Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince
Rocket Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Witch
Witch Three Musketeers
Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Witch
Rocket Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Rocket Dark Prince Mega Knight Wizard Three Musketeers Witch
Wizard Three Musketeers Witch Mega Knight
Elite Barbarians Witch Rocket Three Musketeers Dark Prince
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Rocket
Rocket Dark Prince
Wizard Rocket Dark Prince Mega Knight
Wizard Rocket Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Rocket Elite Barbarians Three Musketeers
Rocket Wizard Dark Prince
Wizard Rocket
Rocket Elite Barbarians Three Musketeers
Rocket
Elite Barbarians
Rocket Wizard Three Musketeers Witch
Wizard Rocket Three Musketeers Mega Knight
Rocket Three Musketeers
Rocket
Rocket Wizard Three Musketeers Dark Prince Mega Knight
Rocket Wizard Witch Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Wizard Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch
Rocket Wizard Witch
Elite Barbarians
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket Dark Prince Witch
Rocket Wizard Three Musketeers Witch
Wizard Rocket Three Musketeers Dark Prince Mega Knight
Wizard
Rocket
Elite Barbarians Three Musketeers Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Rocket Witch
Rocket Witch
Rocket Dark Prince Witch Mega Knight
Wizard Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076