Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Elite Barbarians Flying Machine Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Flying Machine Skeleton Army Witch
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Flying Machine Baby Dragon Witch Elite Barbarians Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Flying Machine
Baby Dragon P.E.K.K.A
Rocket
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Flying Machine Goblin Barrel Witch P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Flying Machine Goblin Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 5

Elite Barbarians
Flying Machine
Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Rocket
Goblin Barrel
Skeleton Army
Flying Machine
Baby Dragon
Flying Machine Witch P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Flying Machine Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Flying Machine Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Flying Machine Witch
Rocket Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Elite Barbarians Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon Witch
Rocket Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Witch Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Flying Machine Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Rocket Skeleton Army Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Elite Barbarians Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Flying Machine
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Skeleton Army Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A
Elite Barbarians Flying Machine Rocket Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Rocket Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Rocket Flying Machine Baby Dragon Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Rocket P.E.K.K.A Elite Barbarians Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Elite Barbarians Flying Machine Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Flying Machine Rocket Baby Dragon P.E.K.K.A
Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Rocket
Rocket Baby Dragon
Flying Machine Rocket Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Rocket Elite Barbarians
Rocket Flying Machine
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Rocket Elite Barbarians Baby Dragon
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Elite Barbarians Flying Machine Baby Dragon Witch
Rocket Flying Machine Witch
Elite Barbarians
Rocket
Rocket
P.E.K.K.A
Rocket
Flying Machine Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians Flying Machine P.E.K.K.A
Elite Barbarians Flying Machine Rocket Baby Dragon Witch
Flying Machine Rocket Witch
Flying Machine Rocket Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076