Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Giant Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Rage The Log
Giant
Rage Witch The Log Electro Wizard
Rage
Elite Barbarians Giant Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage Giant
The Log
Elite Barbarians Giant
Electro Wizard
Giant Rage
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 9

Elite Barbarians
The Log
Giant
Rage
Skeleton Army
The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
The Log Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Skeleton Army Witch The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Witch Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Witch
The Log Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard The Log
Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard
Witch The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Witch The Log Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Elite Barbarians Skeleton Army Witch The Log Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard The Log Inferno Dragon
Elite Barbarians Witch The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
Witch
Witch The Log
The Log
The Log
Elite Barbarians Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians The Log
Witch The Log
The Log
The Log Electro Wizard
Witch The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Witch
Witch Inferno Dragon
The Log Witch Electro Wizard
Witch The Log
The Log
Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Elite Barbarians
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch The Log Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076