Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Baby Dragon Prince Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Guards Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Firecracker Guards Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Guards Skeleton Army
The Log
Firecracker Elite Barbarians Guards Skeleton Army Prince
Earthquake
Firecracker Guards Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Elite Barbarians Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince Bowler
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Bowler
Poison
Bats Firecracker Guards Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Prince Bowler
Rocket
Elite Barbarians Prince Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince Bowler Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Firecracker Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Prince Bowler
Firecracker
Bats Elite Barbarians Baby Dragon Prince Bowler
Elite Barbarians
Bats Firecracker
Guards
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Firecracker Prince Bowler
Prince
Bats Firecracker Baby Dragon Bowler
Bowler
Bats Firecracker Baby Dragon Prince

Synergie w obronie 0 15

Bats
Firecracker Baby Dragon Prince Bowler
Firecracker
Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince
Elite Barbarians
Guards
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Firecracker Guards Prince
Baby Dragon
Bats Firecracker Guards Prince Bowler
Prince
Bats Firecracker Guards Skeleton Army Baby Dragon Bowler
Bowler
Bats Baby Dragon Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Firecracker Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Firecracker Prince
Skeleton Army Prince Bowler Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Bats Firecracker Guards Bowler
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Prince Bowler
Skeleton Army Bowler Bats Firecracker Guards Baby Dragon
Bats Firecracker Baby Dragon
Bowler Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Firecracker Prince Bowler
Bats Guards Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Bowler
Bats Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Prince Bowler Bats Elite Barbarians Guards
Skeleton Army Bowler Bats Firecracker Guards Baby Dragon Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Skeleton Army Elite Barbarians Prince Bowler
Bats Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Prince Bowler
Bats Firecracker Elite Barbarians Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince Bowler
Baby Dragon Bats Firecracker Guards Bowler
Elite Barbarians Prince
Skeleton Army Bowler Bats Firecracker Elite Barbarians Guards Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Elite Barbarians Prince Bowler
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Prince Bowler
Guards Skeleton Army Bats Elite Barbarians Prince Bowler
Guards Skeleton Army Prince Bowler Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Prince Bowler
Firecracker Bats Baby Dragon
Guards Skeleton Army Prince Bats Elite Barbarians Bowler
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Bats Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Prince
Guards Skeleton Army
Bats Elite Barbarians Guards Prince Bowler
Skeleton Army Elite Barbarians Guards Prince Bowler
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Bowler Guards
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Bowler
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Bats Firecracker Baby Dragon Prince Bowler
Bats Bowler Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bowler
Baby Dragon
Firecracker Guards Prince
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Bats Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker
Bats Elite Barbarians Guards Prince Bowler
Firecracker Prince Bowler
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Prince
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler
Bats
Firecracker Baby Dragon Prince Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Prince Bowler
Prince Bowler
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Prince Bowler
Firecracker Baby Dragon
Elite Barbarians Bats Firecracker Baby Dragon
Bats Firecracker Guards
Elite Barbarians Bowler
Firecracker
Prince
Firecracker Bowler
Bats Guards Skeleton Army Prince
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Prince Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Elite Barbarians Prince
Bats Firecracker Elite Barbarians Guards Baby Dragon Bowler
Firecracker Bats
Firecracker Baby Dragon Prince Bowler
Prince
Firecracker Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076