Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Hog Rider Balloon Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Balloon Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Balloon
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Bandit
Earthquake
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Hut Skeleton Army Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Goblin Hut Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Goblin Hut Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Goblin Hut Balloon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Hog Rider Bandit
Hog Rider
Elite Barbarians Goblin Hut Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut
Hog Rider Balloon Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Balloon
Hog Rider Goblin Hut Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Elite Barbarians Hog Rider Goblin Hut Balloon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Hog Rider Balloon Bandit Magic Archer
Magic Archer
Hog Rider Goblin Hut Balloon Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Elite Barbarians
Hog Rider
Goblin Hut
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Hut Bandit Electro Wizard Magic Archer
Balloon
Bandit
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Bandit Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Hut Bandit Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Goblin Hut Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Goblin Hut Bandit Magic Archer
Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Hut Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Hut Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut Bandit Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Hut Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Elite Barbarians Magic Archer
Skeleton Army Bandit Elite Barbarians Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Bandit
Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Hut Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Bandit Magic Archer
Goblin Hut Skeleton Army
Elite Barbarians Goblin Hut
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Magic Archer
Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut Bandit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Elite Barbarians Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Goblin Hut Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Goblin Hut Magic Archer
Goblin Hut Bandit Magic Archer
Magic Archer Goblin Hut Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Goblin Hut
Elite Barbarians
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Goblin Hut Skeleton Army Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076