Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mother Witch
Fireball
Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mother Witch
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Magic Archer Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer Mother Witch
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Freeze Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Freeze Magic Archer Mother Witch Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Freeze

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard
Musketeer
Baby Dragon
Wizard
Elite Barbarians
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer
Freeze
Magic Archer
Mother Witch
Mother Witch
Magic Archer

Synergie w obronie 1 9

Elite Barbarians
Mother Witch Wizard
Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Freeze
Skeleton Army
Musketeer Wizard Freeze Magic Archer
Baby Dragon
Musketeer Mother Witch
Freeze
Wizard Skeleton Army
Magic Archer
Skeleton Army Mother Witch
Mother Witch
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Freeze
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Freeze Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mother Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army Mother Witch Musketeer Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Wizard Freeze
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Freeze Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Elite Barbarians Freeze
Wizard Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Freeze Musketeer Magic Archer Mother Witch
Elite Barbarians Musketeer
Wizard Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Wizard Mother Witch Musketeer Baby Dragon Freeze Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Skeleton Army
Freeze Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Wizard
Wizard Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Freeze Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Baby Dragon Freeze
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Freeze
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Mother Witch Musketeer Baby Dragon Freeze Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer
Wizard
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Freeze Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Musketeer Wizard Baby Dragon
Freeze
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mother Witch
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Freeze Mother Witch Wizard Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer Mother Witch
Musketeer Wizard Freeze
Elite Barbarians
Musketeer Wizard Magic Archer
Freeze Magic Archer
Wizard Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Freeze Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Freeze
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Freeze Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Freeze Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076