Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Balloon Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Balloon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Balloon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Zap
Bats Witch Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Witch
The Log
Elite Barbarians Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Poison
Bats Witch Balloon
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Witch Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bats Valkyrie Baby Dragon Witch

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Balloon Mega Knight Elite Barbarians Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians
Valkyrie Bats Mega Knight
Valkyrie
Bats Elite Barbarians Balloon Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon
Bats Valkyrie Witch Balloon Ram Rider Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Balloon
Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider
Bats Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Elite Barbarians Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider

Synergie w obronie 1 9

Bats
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bats Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Balloon
Ram Rider
Mega Knight
Bats Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Bats Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Witch Bats Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Ram Rider Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Witch Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch Ram Rider
Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Bats Baby Dragon Witch
Elite Barbarians Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie Witch
Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Bats Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Bats Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Bats Elite Barbarians Ram Rider
Elite Barbarians Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch Ram Rider
Bats Elite Barbarians Valkyrie Witch Ram Rider
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Bats Elite Barbarians Valkyrie Witch
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Mega Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Elite Barbarians Witch Bats Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bats Elite Barbarians
Valkyrie Ram Rider
Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Elite Barbarians Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Elite Barbarians
Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch
Baby Dragon Witch Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Elite Barbarians Mega Knight
Bats Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076