Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Guards Skeleton Army
Zap
Guards Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Sparky
The Log
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Sparky
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Sparky
Poison
Wizard Guards Skeleton Army Sparky
Lightning
Elite Barbarians Wizard Sparky
Rocket
Elite Barbarians Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Skeleton Army Golden Knight Wizard Elite Barbarians Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Skeleton Army Golden Knight Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Guards
Skeleton Army
Sparky
P.E.K.K.A
Wizard
Sparky
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Golden Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard
Golden Knight
Elite Barbarians Sparky

Synergie w obronie 0 12

Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Guards
Wizard Skeleton Army Sparky
Skeleton Army
Wizard Guards Sparky
P.E.K.K.A
Wizard
Sparky
Guards Skeleton Army Golden Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard
Golden Knight
Elite Barbarians Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Guards Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army Guards Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Sparky Mega Knight
Guards Skeleton Army Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Elite Barbarians Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Guards P.E.K.K.A Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Golden Knight
Wizard Guards Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Guards P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Sparky Golden Knight
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Sparky
P.E.K.K.A Elite Barbarians Guards Skeleton Army Sparky Mega Knight
Wizard
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Elite Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Guards Sparky Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Guards
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Guards Sparky Golden Knight
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Elite Barbarians Guards Skeleton Army Sparky P.E.K.K.A Golden Knight
Mega Knight Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Sparky Golden Knight
Golden Knight
Sparky
Guards Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Wizard Sparky
Wizard
Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Guards Sparky
Wizard Sparky Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Sparky Golden Knight
Elite Barbarians Sparky
Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Mega Knight Golden Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky Golden Knight
Elite Barbarians Wizard Sparky
Wizard Guards
Elite Barbarians Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Guards Skeleton Army
Wizard
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Elite Barbarians P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Elite Barbarians Guards Sparky Golden Knight
Sparky Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076