Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Guards Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Guards Inferno Dragon
Zap
Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Guards Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Guards Giant Skeleton
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Guards Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Guards Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Guards Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Rage Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Rage Giant Skeleton Mega Knight
Rage
Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Guards
Giant Skeleton
Wizard Rage Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Guards Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Rage
Guards
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Guards Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Guards Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Mega Knight Guards Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Guards Electro Wizard
Wizard Guards Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Elite Barbarians Guards Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Guards Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Guards Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Giant Skeleton Elite Barbarians Guards Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Guards Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Elite Barbarians Guards Giant Skeleton
Mega Knight Elite Barbarians Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Wizard Guards
Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Guards Electro Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Giant Skeleton
Electro Wizard
Giant Skeleton
Guards Giant Skeleton
Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Elite Barbarians Guards Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Guards
Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076