Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Mago eléctrico Bruja nocturna

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Golem Mago eléctrico Bruja nocturna Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Ejército de esqueletos Clon Bruja nocturna
Bola de nieve gigante
Arqueras Ejército de esqueletos Clon Bruja nocturna
Descarga
Arqueras Ejército de esqueletos Clon Bruja nocturna
Barril de Bárbaros
Arqueras Ejército de esqueletos Clon Mago eléctrico Bruja nocturna
El Tronco
Arqueras Ejército de esqueletos Clon
Terremoto
Arqueras Ejército de esqueletos Clon
Flechas
Arqueras Ejército de esqueletos Clon Bruja nocturna
Paquete Real
Arqueras Ejército de esqueletos Clon Mago eléctrico Bruja nocturna
Bola de fuego
Arqueras Ejército de esqueletos Clon Mago eléctrico Bruja nocturna
Veneno
Arqueras Ejército de esqueletos Clon Mago eléctrico Bruja nocturna
Rayo
Mago eléctrico Bruja nocturna
Cohete
Bruja nocturna

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Ejército de esqueletos Clon Golem Bruja nocturna Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Arqueras Flechas Ejército de esqueletos Clon Mago eléctrico Bruja nocturna Megacaballero Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Arqueras Flechas Ejército de esqueletos Clon

Sinergias de Ataque 5 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Flechas Golem Megacaballero
Flechas
Golem Arqueras Bruja nocturna Megacaballero
Ejército de esqueletos
Clon
Clon
Ejército de esqueletos Golem Bruja nocturna Mago eléctrico
Golem
Flechas Clon Bruja nocturna Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico
Clon Golem Megacaballero
Bruja nocturna
Clon Golem Flechas Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Flechas Mago eléctrico Bruja nocturna

Sinergias de Defensa 1 7

Arqueras
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Megacaballero
Ejército de esqueletos
Arqueras Mago eléctrico
Clon
Golem
Mago eléctrico
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja nocturna Megacaballero
Bruja nocturna
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Arqueras Mago eléctrico Bruja nocturna

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Bruja nocturna Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Arqueras Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Bruja nocturna Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Arqueras Mago eléctrico Bruja nocturna Megacaballero
Mago eléctrico Arqueras Flechas Bruja nocturna
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Arqueras Mago eléctrico Bruja nocturna Megacaballero
Arqueras Ejército de esqueletos Mago eléctrico Flechas Bruja nocturna Megacaballero
Flechas Arqueras Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Bruja nocturna Megacaballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Ejército de esqueletos Mago eléctrico Bruja nocturna
Flechas Megacaballero Arqueras Ejército de esqueletos Mago eléctrico Bruja nocturna
Flechas Arqueras Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Arqueras Flechas Mago eléctrico Bruja nocturna

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Flechas Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Bruja nocturna Megacaballero
Flechas Arqueras Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Arqueras Mago eléctrico Bruja nocturna
Megacaballero Ejército de esqueletos
Mago eléctrico Megacaballero Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Bruja nocturna
Arqueras Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Arqueras Bruja nocturna
Flechas Megacaballero Arqueras Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Arqueras Flechas
Flechas
Flechas
Mago eléctrico Bruja nocturna
Flechas Mago eléctrico
Arqueras Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Bruja nocturna
Arqueras Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Bruja nocturna Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas
Arqueras Flechas Mago eléctrico Bruja nocturna
Mago eléctrico
Bruja nocturna
Flechas Bruja nocturna Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Arqueras Ejército de esqueletos Bruja nocturna
Arqueras Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Flechas
Megacaballero
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero

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