Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Genial!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¡No tienes tanques!

Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Princesa Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Princesa Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Hielo El Tronco

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Princesa

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Sanador Rompemuros Princesa

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Rompemuros Guardias
Bola de nieve gigante
Arqueras Rompemuros Guardias Princesa
Descarga
Arqueras Rompemuros Guardias Princesa
Barril de Bárbaros
Arqueras Espíritu Sanador Rompemuros Guardias Princesa Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras Espíritu Sanador Rompemuros Guardias Princesa
Terremoto
Arqueras Guardias
Flechas
Arqueras Espíritu Sanador Rompemuros Guardias Princesa
Paquete Real
Arqueras Espíritu Sanador Rompemuros Guardias Princesa Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Rompemuros Princesa Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Guardias Princesa Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Hielo Princesa

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Hielo El Tronco Princesa

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Sanador Guardias Hielo Princesa

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Princesa

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Sanador Rompemuros El Tronco Arqueras Guardias Princesa Hielo Mago eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu Sanador Rompemuros El Tronco Arqueras

Sinergias de Ataque 0 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Espíritu Sanador Rompemuros
Espíritu Sanador
Arqueras Guardias
Rompemuros
Arqueras El Tronco Princesa Mago eléctrico
Guardias
Espíritu Sanador El Tronco
Hielo
El Tronco
Rompemuros Guardias Princesa
Princesa
Rompemuros El Tronco
Mago eléctrico
Rompemuros

Sinergias de Defensa 0 9

Arqueras
Guardias El Tronco Mago eléctrico
Espíritu Sanador
Rompemuros
Guardias
Arqueras El Tronco Princesa Mago eléctrico
Hielo
Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras Guardias Princesa Mago eléctrico
Princesa
Guardias El Tronco
Mago eléctrico
Arqueras Guardias Hielo El Tronco

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

El Tronco Mago eléctrico
El Tronco Mago eléctrico
Arqueras Hielo Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico
El Tronco Princesa
Hielo El Tronco Arqueras Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Hielo Princesa
El Tronco Mago eléctrico
Princesa
Guardias Arqueras Mago eléctrico
Arqueras Guardias Mago eléctrico Hielo El Tronco Princesa
Arqueras Princesa Mago eléctrico
Guardias Hielo El Tronco Mago eléctrico
Guardias Hielo El Tronco Princesa Mago eléctrico
Mago eléctrico
Hielo El Tronco Mago eléctrico
Mago eléctrico
Arqueras Guardias El Tronco Mago eléctrico
Hielo El Tronco Arqueras Guardias Princesa Mago eléctrico
Mago eléctrico
Arqueras Guardias El Tronco Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras El Tronco
Guardias El Tronco Mago eléctrico
Guardias El Tronco Mago eléctrico
Guardias
Arqueras Hielo Princesa Mago eléctrico
Guardias Arqueras Mago eléctrico
Hielo Mago eléctrico El Tronco
Guardias
Guardias
Guardias El Tronco Mago eléctrico
Guardias
Arqueras Princesa
Guardias Mago eléctrico Arqueras Hielo El Tronco
Arqueras Hielo El Tronco Princesa Mago eléctrico
Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Princesa Guardias Hielo El Tronco
El Tronco Princesa Mago eléctrico
El Tronco
Guardias Hielo El Tronco
El Tronco
Hielo Princesa
Arqueras El Tronco Princesa
El Tronco Hielo Princesa
El Tronco
Guardias Mago eléctrico
El Tronco Princesa Mago eléctrico
Arqueras Princesa
El Tronco Princesa
Hielo Princesa
Princesa El Tronco
El Tronco Princesa
El Tronco Princesa
Hielo
Arqueras El Tronco Princesa Mago eléctrico
El Tronco Princesa
El Tronco
Princesa
El Tronco
El Tronco
Hielo El Tronco Princesa
El Tronco Princesa Mago eléctrico
El Tronco Princesa
El Tronco
Arqueras Princesa Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias Hielo
El Tronco
Hielo Princesa Mago eléctrico
El Tronco Princesa
Mago eléctrico Arqueras Guardias Hielo Princesa
Arqueras Princesa Mago eléctrico
Hielo
El Tronco
Princesa Mago eléctrico
El Tronco Princesa
Guardias Hielo El Tronco Princesa Mago eléctrico
Princesa Mago eléctrico
Hielo El Tronco Princesa Mago eléctrico

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