Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Valquiria Mago de hielo Bandida Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Barril de duendes Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Valquiria Montapuercos Bandida Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Montapuercos Barril de duendes Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos Bandida
Bola de nieve gigante
Arqueras Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos
Descarga
Arqueras Barril de duendes Ejército de esqueletos Bandida
Barril de Bárbaros
Arqueras Valquiria Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago de hielo Bandida
El Tronco
Arqueras Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos Bandida
Terremoto
Arqueras Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos
Flechas
Arqueras Barril de duendes Ejército de esqueletos
Paquete Real
Arqueras Valquiria Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago de hielo Bandida
Bola de fuego
Arqueras Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago de hielo Bandida
Veneno
Arqueras Ejército de esqueletos Mago de hielo
Rayo
Valquiria Mago de hielo Bandida
Cohete
Valquiria Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Valquiria Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Valquiria Ejército de esqueletos Mago de hielo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Barril de duendes Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Arqueras Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago de hielo Bandida Valquiria Montapuercos Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Arqueras Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago de hielo

Sinergias de Ataque 3 13

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Valquiria Montapuercos Bandida Megacaballero
Valquiria
Arqueras Montapuercos Barril de duendes Bandida
Montapuercos
Valquiria Arqueras Barril de duendes Bandida Megacaballero
Barril de duendes
Valquiria Montapuercos Ejército de esqueletos Mago de hielo Bandida Megacaballero
Ejército de esqueletos
Barril de duendes
Mago de hielo
Barril de duendes Bandida
Bandida
Arqueras Valquiria Montapuercos Barril de duendes Mago de hielo Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Montapuercos Barril de duendes Bandida

Sinergias de Defensa 1 11

Arqueras
Valquiria Ejército de esqueletos Mago de hielo Bandida Megacaballero
Valquiria
Arqueras Mago de hielo Bandida
Montapuercos
Barril de duendes
Ejército de esqueletos
Arqueras Mago de hielo Bandida
Mago de hielo
Arqueras Valquiria Ejército de esqueletos Bandida Megacaballero
Bandida
Arqueras Valquiria Ejército de esqueletos Mago de hielo Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Mago de hielo Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Valquiria
Ejército de esqueletos Valquiria Mago de hielo Bandida Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Arqueras Valquiria Mago de hielo Bandida
Ejército de esqueletos Valquiria Mago de hielo Bandida Megacaballero
Valquiria Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Arqueras Valquiria Mago de hielo Bandida Megacaballero
Arqueras Mago de hielo
Valquiria Bandida Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago de hielo
Ejército de esqueletos Arqueras Valquiria Mago de hielo Bandida Megacaballero
Arqueras Valquiria Ejército de esqueletos Mago de hielo Bandida Megacaballero
Arqueras Mago de hielo
Ejército de esqueletos Megacaballero Valquiria Mago de hielo Bandida
Valquiria Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Bandida Megacaballero
Ejército de esqueletos Bandida Megacaballero
Megacaballero Valquiria Ejército de esqueletos
Megacaballero Arqueras Valquiria Ejército de esqueletos Mago de hielo Bandida
Valquiria Arqueras Mago de hielo Bandida Megacaballero
Valquiria Ejército de esqueletos Megacaballero Arqueras Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Valquiria Ejército de esqueletos Megacaballero Arqueras Bandida
Bandida Arqueras Valquiria Megacaballero
Ejército de esqueletos Bandida Megacaballero Valquiria
Valquiria Ejército de esqueletos Megacaballero Bandida
Valquiria Ejército de esqueletos Bandida Megacaballero
Arqueras Mago de hielo
Ejército de esqueletos Arqueras Valquiria Mago de hielo Bandida
Megacaballero Valquiria Ejército de esqueletos
Megacaballero Valquiria Ejército de esqueletos Bandida
Ejército de esqueletos
Megacaballero Valquiria
Ejército de esqueletos Megacaballero Valquiria
Ejército de esqueletos Megacaballero Valquiria Bandida
Arqueras Valquiria Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Arqueras Valquiria
Valquiria Megacaballero Arqueras Mago de hielo
Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Valquiria Bandida
Mago de hielo Bandida
Bandida
Valquiria
Valquiria Megacaballero
Mago de hielo
Arqueras
Mago de hielo
Bandida
Valquiria Bandida
Arqueras
Bandida
Bandida
Bandida
Bandida Megacaballero
Arqueras Bandida Megacaballero
Valquiria Megacaballero
Megacaballero
Valquiria Mago de hielo Megacaballero
Mago de hielo Bandida
Bandida Megacaballero
Bandida
Arqueras Mago de hielo
Bandida Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Ejército de esqueletos Bandida
Arqueras Mago de hielo
Valquiria Megacaballero
Megacaballero
Bandida Megacaballero
Megacaballero

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