Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duende lanzadardos Torre Infernal Verdugo Mago eléctrico Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Verdugo Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montacarneros Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duende lanzadardos Montacarneros Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montacarneros
Bola de nieve gigante
Duende lanzadardos Montacarneros
Descarga
Duende lanzadardos Torre Infernal Montacarneros
Barril de Bárbaros
Duende lanzadardos Torre Infernal Verdugo Mago eléctrico
El Tronco
Duende lanzadardos Montacarneros
Terremoto
Torre Infernal
Flechas
Duende lanzadardos
Paquete Real
Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego
Duende lanzadardos Torre Infernal Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Veneno
Duende lanzadardos Torre Infernal Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Torre Infernal Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Cohete
Torre Infernal Verdugo Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Torre Infernal Furia Verdugo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duende lanzadardos Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico Torre Infernal Verdugo Montacarneros Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Furia Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 0 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montacarneros Megacaballero
Duende lanzadardos
Montacarneros Megacaballero
Torre Infernal
Furia
Mago eléctrico
Verdugo
Megacaballero
Mago eléctrico
Furia Montacarneros Megacaballero
Montacarneros
Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Montacarneros

Sinergias de Defensa 2 9

Flechas
Megacaballero Torre Infernal
Duende lanzadardos
Torre Infernal Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Torre Infernal
Mago eléctrico Flechas Duende lanzadardos Megacaballero
Furia
Verdugo
Megacaballero
Mago eléctrico
Torre Infernal Duende lanzadardos Montacarneros Megacaballero
Montacarneros
Duende lanzadardos Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Torre Infernal Verdugo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duende lanzadardos Torre Infernal Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Torre Infernal Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Torre Infernal Montacarneros Megacaballero Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico
Torre Infernal Duende lanzadardos Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Flechas Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico Montacarneros Flechas Verdugo
Flechas Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Torre Infernal
Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Flechas Montacarneros Megacaballero
Flechas Torre Infernal Verdugo Duende lanzadardos Mago eléctrico Montacarneros
Torre Infernal Megacaballero Mago eléctrico Montacarneros
Verdugo Megacaballero Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Megacaballero Flechas Torre Infernal Verdugo Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Verdugo Duende lanzadardos Mago eléctrico Montacarneros Megacaballero
Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero Flechas Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Torre Infernal Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Verdugo Megacaballero
Megacaballero Torre Infernal Mago eléctrico Montacarneros
Megacaballero Torre Infernal Mago eléctrico Montacarneros
Torre Infernal Verdugo Montacarneros Megacaballero
Flechas Verdugo Duende lanzadardos Mago eléctrico Montacarneros
Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico Montacarneros
Torre Infernal Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero Torre Infernal
Torre Infernal Duende lanzadardos
Megacaballero Duende lanzadardos Torre Infernal
Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Megacaballero Torre Infernal Verdugo Montacarneros
Duende lanzadardos Verdugo Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico Duende lanzadardos Verdugo
Flechas Verdugo Megacaballero Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico
Flechas Torre Infernal Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Verdugo Flechas Megacaballero
Flechas Verdugo Duende lanzadardos Montacarneros
Flechas Duende lanzadardos Verdugo
Flechas Duende lanzadardos Verdugo Montacarneros
Flechas Duende lanzadardos Montacarneros
Mago eléctrico
Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Duende lanzadardos Verdugo
Duende lanzadardos Verdugo
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Verdugo
Flechas Duende lanzadardos Verdugo Megacaballero
Flechas
Flechas Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Flechas Montacarneros Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Flechas
Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Verdugo
Flechas
Duende lanzadardos Verdugo Megacaballero
Duende lanzadardos Mago eléctrico
Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico
Duende lanzadardos Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Megacaballero

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