Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Torre Infernal Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Barril de duendes Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Barril de duendes Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Barril de duendes Ejército de esqueletos
Descarga
Lanzafuegos Torre Infernal Barril de duendes Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Lanzafuegos Torre Infernal Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico
El Tronco
Lanzafuegos Barril de duendes Ejército de esqueletos
Terremoto
Lanzafuegos Torre Infernal Barril de duendes Ejército de esqueletos
Flechas
Lanzafuegos Barril de duendes Ejército de esqueletos
Paquete Real
Lanzafuegos Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bola de fuego
Lanzafuegos Torre Infernal Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Veneno
Lanzafuegos Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Rayo
Torre Infernal Mago eléctrico
Cohete
Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Lanzafuegos Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Lanzafuegos Cohete Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Torre Infernal Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Barril de duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Lanzafuegos Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Torre Infernal Cohete Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Lanzafuegos Barril de duendes Ejército de esqueletos

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Barril de duendes Megacaballero
Lanzafuegos
Barril de duendes Megacaballero
Torre Infernal
Cohete
Barril de duendes
Flechas Lanzafuegos Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos
Barril de duendes
Mago eléctrico
Megacaballero
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Barril de duendes Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 3 8

Flechas
Megacaballero Torre Infernal
Lanzafuegos
Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Cohete
Barril de duendes
Ejército de esqueletos
Torre Infernal Lanzafuegos Mago eléctrico
Mago eléctrico
Torre Infernal Lanzafuegos Ejército de esqueletos Megacaballero
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Torre Infernal Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Lanzafuegos Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Cohete Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos
Cohete Flechas Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Lanzafuegos Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Torre Infernal Lanzafuegos Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Megacaballero Cohete Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Cohete Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Lanzafuegos Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Lanzafuegos Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Torre Infernal Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Cohete Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Torre Infernal Cohete Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Cohete Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Megacaballero Ejército de esqueletos
Cohete Mago eléctrico Megacaballero Lanzafuegos Torre Infernal Ejército de esqueletos
Torre Infernal Ejército de esqueletos
Megacaballero Torre Infernal
Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Torre Infernal
Lanzafuegos Ejército de esqueletos Megacaballero
Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Lanzafuegos Cohete
Flechas Megacaballero Lanzafuegos Torre Infernal Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Lanzafuegos Cohete
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Cohete Flechas
Flechas Lanzafuegos Cohete
Cohete Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Cohete
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Cohete Mago eléctrico
Lanzafuegos Cohete Flechas Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos Cohete
Cohete Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Cohete
Flechas Lanzafuegos
Cohete Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Cohete Megacaballero
Flechas Cohete
Cohete
Cohete Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Cohete Megacaballero
Cohete Flechas
Cohete
Cohete Flechas
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Cohete Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Lanzafuegos
Flechas Cohete Megacaballero
Cohete Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Megacaballero
Cohete Flechas Lanzafuegos
Mago eléctrico Cohete Ejército de esqueletos
Cohete Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas
Lanzafuegos Cohete Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Cohete Flechas
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Cohete Mago eléctrico
Lanzafuegos Cohete Mago eléctrico
Lanzafuegos Cohete Mago eléctrico Megacaballero

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