Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Electrocutadores

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Ariete de batalla Electrocutadores Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Goblin Machine

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Guardias Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Ariete de batalla Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Descarga
Ariete de batalla Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
El Tronco
Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Terremoto
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Flechas
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Bola de fuego
Ariete de batalla Electrocutadores Ejército de esqueletos
Veneno
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Rayo
Ariete de batalla
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Goblin Machine

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Goblin Machine Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Ariete de batalla Guardias Ejército de esqueletos Goblin Machine Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Ejército de esqueletos Ariete de batalla Electrocutadores Goblin Machine Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Ejército de esqueletos

Sinergias de Ataque 0 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ariete de batalla
Flechas
Ariete de batalla Megacaballero
Ariete de batalla
Espíritu Eléctrico Flechas Electrocutadores
Electrocutadores
Ariete de batalla Megacaballero
Guardias
Ejército de esqueletos
Goblin Machine
Megacaballero
Flechas Electrocutadores

Sinergias de Defensa 1 4

Espíritu Eléctrico
Flechas
Megacaballero
Ariete de batalla
Electrocutadores
Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero
Guardias
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Electrocutadores Guardias
Goblin Machine
Megacaballero
Flechas Electrocutadores

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Electrocutadores
Ejército de esqueletos Electrocutadores Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Electrocutadores
Ejército de esqueletos Electrocutadores Guardias Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Espíritu Eléctrico Electrocutadores Guardias Megacaballero
Espíritu Eléctrico Flechas Electrocutadores
Espíritu Eléctrico Flechas Megacaballero
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Guardias Ejército de esqueletos Electrocutadores Megacaballero
Guardias Ejército de esqueletos Espíritu Eléctrico Flechas Electrocutadores Megacaballero
Flechas Electrocutadores
Ejército de esqueletos Megacaballero Electrocutadores Guardias
Ejército de esqueletos Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Electrocutadores Guardias
Ejército de esqueletos Electrocutadores Megacaballero
Ejército de esqueletos Electrocutadores Megacaballero
Megacaballero Flechas Electrocutadores Ejército de esqueletos
Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Flechas Espíritu Eléctrico Electrocutadores Guardias Megacaballero
Electrocutadores
Ejército de esqueletos Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Electrocutadores Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero Electrocutadores
Flechas Megacaballero
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero
Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero Electrocutadores
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Electrocutadores
Guardias Ejército de esqueletos Electrocutadores
Megacaballero Electrocutadores Ejército de esqueletos
Megacaballero Espíritu Eléctrico Electrocutadores Ejército de esqueletos
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Megacaballero Electrocutadores Guardias
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Guardias
Ejército de esqueletos Megacaballero Electrocutadores Guardias
Electrocutadores Ejército de esqueletos Megacaballero
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Espíritu Eléctrico
Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico Electrocutadores
Espíritu Eléctrico Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias
Flechas
Flechas
Flechas Guardias
Flechas Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Goblin Machine
Flechas
Flechas
Flechas
Guardias
Flechas Goblin Machine
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas Goblin Machine Megacaballero
Flechas Goblin Machine Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Goblin Machine Megacaballero
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Guardias
Flechas Megacaballero
Espíritu Eléctrico Flechas Electrocutadores
Megacaballero
Flechas
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Flechas Electrocutadores
Flechas
Megacaballero
Flechas
Flechas
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Electrocutadores Guardias
Electrocutadores
Megacaballero
Megacaballero

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