Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal Mago Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Verdugo Golem Megacaballero Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Descarga
Torre Infernal
Barril de Bárbaros
Torre Infernal Mago Verdugo
El Tronco
Terremoto
Torre Infernal
Flechas
Paquete Real
Mago Verdugo
Bola de fuego
Torre Infernal Mago Verdugo
Veneno
Torre Infernal Mago Verdugo
Rayo
Torre Infernal Mago Verdugo Goblinstein
Cohete
Torre Infernal Mago Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Cohete Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Cohete Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Torre Infernal Cohete Verdugo Golem Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Torre Infernal Mago Verdugo Goblinstein Cohete Megacaballero Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

18 Flechas Torre Infernal Mago Verdugo

Sinergias de Ataque 1 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Golem Megacaballero
Torre Infernal
Mago
Golem Megacaballero
Cohete
Golem
Verdugo
Golem Megacaballero
Golem
Flechas Mago Cohete Verdugo
Megacaballero
Flechas Mago Verdugo
Goblinstein

Sinergias de Defensa 1 4

Flechas
Megacaballero Torre Infernal
Torre Infernal
Flechas Megacaballero
Mago
Megacaballero
Cohete
Verdugo
Megacaballero
Golem
Megacaballero
Flechas Torre Infernal Mago Verdugo
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Torre Infernal Mago Verdugo
Torre Infernal Verdugo Megacaballero
Torre Infernal Cohete Megacaballero Verdugo
Torre Infernal Megacaballero
Flechas Cohete Megacaballero
Flechas Verdugo Megacaballero
Torre Infernal Cohete Flechas Mago Verdugo
Cohete Flechas Torre Infernal Megacaballero
Torre Infernal
Torre Infernal Megacaballero
Verdugo Flechas Mago Megacaballero
Flechas Torre Infernal Verdugo Mago
Torre Infernal Megacaballero Mago Cohete
Mago Cohete Verdugo Megacaballero Flechas
Torre Infernal Megacaballero
Torre Infernal Cohete Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Torre Infernal Verdugo
Flechas Megacaballero Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo Megacaballero
Torre Infernal
Mago Megacaballero Flechas Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Torre Infernal
Flechas Mago Cohete Verdugo Megacaballero
Megacaballero Torre Infernal Cohete
Cohete Megacaballero Torre Infernal
Torre Infernal Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Cohete Verdugo
Cohete Torre Infernal
Torre Infernal Megacaballero
Cohete Megacaballero Torre Infernal
Torre Infernal
Megacaballero Torre Infernal
Cohete Megacaballero Flechas
Cohete Megacaballero Torre Infernal Mago Verdugo
Mago Verdugo Megacaballero
Torre Infernal Cohete Verdugo
Flechas Verdugo Megacaballero Torre Infernal Mago
Flechas Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Cohete
Flechas Verdugo
Cohete Flechas
Flechas Cohete
Mago Cohete Verdugo Flechas Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Cohete
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago
Cohete
Cohete Flechas Mago
Flechas Mago Cohete Verdugo
Cohete Verdugo
Flechas Cohete
Flechas
Cohete Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Cohete Verdugo Megacaballero
Flechas Cohete
Cohete
Cohete Flechas Mago Verdugo Megacaballero
Cohete Flechas Mago Megacaballero
Cohete Megacaballero
Cohete Flechas Mago
Cohete
Cohete Flechas
Flechas Mago Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Megacaballero
Cohete Flechas
Flechas Mago Verdugo
Cohete Mago
Flechas Mago Cohete Megacaballero
Cohete Flechas
Megacaballero
Cohete Flechas Mago
Cohete
Cohete Flechas Mago Verdugo
Flechas
Mago Cohete Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Verdugo
Cohete Flechas
Verdugo Megacaballero
Cohete
Cohete Verdugo
Cohete Verdugo Megacaballero
Mago Cohete Megacaballero

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