Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duende lanzadardos Torre Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Bandida Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Bárbaros Duende lanzadardos Bandida Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Bandida
Bola de nieve gigante
Bárbaros Duende lanzadardos Guardias
Descarga
Duende lanzadardos Torre Infernal Guardias Bandida
Barril de Bárbaros
Caballero Bárbaros Duende lanzadardos Torre Infernal Guardias Bandida
El Tronco
Bárbaros Duende lanzadardos Guardias Bandida
Terremoto
Bárbaros Torre Infernal Guardias
Flechas
Duende lanzadardos Guardias
Paquete Real
Caballero Bárbaros Duende lanzadardos Guardias Bandida
Bola de fuego
Bárbaros Duende lanzadardos Torre Infernal Bandida
Veneno
Bárbaros Duende lanzadardos Torre Infernal Guardias
Rayo
Caballero Torre Infernal Bandida
Cohete
Bárbaros Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Torre Infernal Guardias Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bárbaros Duende lanzadardos

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Duende lanzadardos Guardias Bandida Bárbaros Torre Infernal Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Caballero Duende lanzadardos Guardias

Sinergias de Ataque 1 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Caballero Bandida Megacaballero
Caballero
Duende lanzadardos Flechas
Bárbaros
Duende lanzadardos
Caballero Bandida Megacaballero
Torre Infernal
Guardias
Bandida
Bandida
Flechas Duende lanzadardos Guardias Megacaballero
Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Bandida

Sinergias de Defensa 4 11

Flechas
Megacaballero Caballero Bárbaros Torre Infernal Bandida
Caballero
Duende lanzadardos Torre Infernal Flechas
Bárbaros
Flechas
Duende lanzadardos
Caballero Torre Infernal Guardias Bandida Megacaballero
Torre Infernal
Caballero Guardias Flechas Duende lanzadardos Bandida Megacaballero
Guardias
Torre Infernal Duende lanzadardos
Bandida
Flechas Duende lanzadardos Torre Infernal Megacaballero
Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Torre Infernal Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Duende lanzadardos Torre Infernal
Bárbaros Torre Infernal Caballero Duende lanzadardos Bandida Megacaballero
Bárbaros Torre Infernal Megacaballero Caballero Duende lanzadardos Bandida
Bárbaros Torre Infernal Caballero Duende lanzadardos Guardias Bandida Megacaballero
Flechas Bárbaros Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Guardias Bandida Megacaballero
Duende lanzadardos Torre Infernal Flechas
Flechas Bárbaros Duende lanzadardos Torre Infernal Bandida Megacaballero
Bárbaros Torre Infernal
Caballero Guardias Bárbaros Duende lanzadardos Torre Infernal Bandida Megacaballero
Bárbaros Duende lanzadardos Guardias Flechas Caballero Bandida Megacaballero
Flechas Torre Infernal Duende lanzadardos
Bárbaros Torre Infernal Megacaballero Caballero Guardias Bandida
Megacaballero Flechas Bárbaros Duende lanzadardos Guardias
Bárbaros Torre Infernal Caballero Bandida Megacaballero
Bárbaros Torre Infernal Bandida Megacaballero
Bárbaros Megacaballero Flechas Caballero Torre Infernal
Flechas Megacaballero Caballero Bárbaros Duende lanzadardos Guardias Bandida
Flechas Caballero Bárbaros Duende lanzadardos Guardias Bandida Megacaballero
Bárbaros Duende lanzadardos Torre Infernal
Megacaballero Flechas Caballero Bárbaros Duende lanzadardos Guardias Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Bárbaros Guardias Megacaballero Torre Infernal Bandida
Bandida Flechas Caballero Megacaballero
Bárbaros Guardias Bandida Megacaballero Caballero Torre Infernal
Guardias Megacaballero Caballero Bárbaros Torre Infernal Bandida
Bárbaros Torre Infernal Caballero Guardias Bandida Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos
Guardias Caballero Bárbaros Duende lanzadardos Torre Infernal Bandida
Torre Infernal Megacaballero Caballero Bárbaros
Megacaballero Caballero Bárbaros Torre Infernal Bandida
Torre Infernal Bárbaros Duende lanzadardos Guardias
Megacaballero Caballero Bárbaros Duende lanzadardos Torre Infernal Guardias
Megacaballero Flechas Bárbaros Guardias
Bárbaros Megacaballero Caballero Torre Infernal Guardias Bandida
Bárbaros Duende lanzadardos Megacaballero
Bárbaros Torre Infernal Guardias Caballero Duende lanzadardos
Flechas Megacaballero Bárbaros Duende lanzadardos Torre Infernal
Flechas Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Duende lanzadardos Guardias Bandida
Flechas Duende lanzadardos Bandida
Flechas Duende lanzadardos Bandida
Flechas Caballero Bárbaros Duende lanzadardos Guardias
Flechas Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Bandida
Guardias
Flechas Caballero Duende lanzadardos Bandida
Flechas Duende lanzadardos
Caballero Duende lanzadardos Bandida
Flechas Duende lanzadardos Bandida
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Bandida
Flechas Duende lanzadardos Bandida Megacaballero
Flechas
Flechas Duende lanzadardos Bandida Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas Bárbaros
Flechas Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Bandida
Flechas Bandida Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Bandida
Flechas Duende lanzadardos
Duende lanzadardos Guardias
Flechas Duende lanzadardos Bandida Megacaballero
Flechas
Megacaballero
Flechas
Bárbaros Duende lanzadardos Guardias Bandida
Flechas Duende lanzadardos
Flechas
Caballero Duende lanzadardos Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos
Flechas
Duende lanzadardos Megacaballero
Duende lanzadardos Guardias
Duende lanzadardos
Duende lanzadardos Bandida Megacaballero

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