Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal Princesa

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Gigante Eléctrico Princesa Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros Gigante Eléctrico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Gigante Eléctrico Princesa

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Sanadora Rompemuros Gigante Eléctrico Princesa

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Rompemuros
Bola de nieve gigante
Rompemuros Princesa
Descarga
Torre Infernal Rompemuros Princesa
Barril de Bárbaros
Caballero Torre Infernal Rompemuros Princesa
El Tronco
Rompemuros Princesa
Terremoto
Torre Infernal
Flechas
Rompemuros Princesa
Paquete Real
Caballero Sanadora Rompemuros Princesa
Bola de fuego
Sanadora Torre Infernal Rompemuros Princesa
Veneno
Sanadora Torre Infernal Princesa
Rayo
Caballero Sanadora Torre Infernal Goblinstein
Cohete
Sanadora Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Gigante Eléctrico Princesa

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Gigante Eléctrico Princesa

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Sanadora Torre Infernal Gigante Eléctrico Princesa

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Princesa

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Rompemuros Flechas Caballero Princesa Sanadora Torre Infernal Goblinstein Gigante Eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Rompemuros Flechas Caballero Princesa

Sinergias de Ataque 2 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Caballero Sanadora Rompemuros
Caballero
Rompemuros Princesa Flechas
Sanadora
Flechas Princesa
Torre Infernal
Rompemuros
Caballero Flechas Princesa
Gigante Eléctrico
Princesa
Caballero Sanadora Rompemuros
Goblinstein

Sinergias de Defensa 2 6

Flechas
Caballero Sanadora Torre Infernal
Caballero
Torre Infernal Princesa Flechas
Sanadora
Flechas Torre Infernal Princesa
Torre Infernal
Caballero Flechas Sanadora Princesa
Rompemuros
Gigante Eléctrico
Princesa
Caballero Sanadora Torre Infernal
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Torre Infernal
Torre Infernal Caballero Sanadora
Torre Infernal Caballero
Torre Infernal Caballero
Flechas Sanadora Princesa
Flechas
Torre Infernal Flechas Princesa
Flechas Sanadora Torre Infernal Gigante Eléctrico
Torre Infernal Princesa
Caballero Sanadora Torre Infernal
Flechas Caballero Gigante Eléctrico Princesa
Flechas Torre Infernal Princesa
Torre Infernal Caballero Sanadora
Flechas Princesa
Torre Infernal Caballero
Torre Infernal Gigante Eléctrico
Flechas Caballero Torre Infernal
Flechas Caballero Sanadora
Flechas Caballero Sanadora Princesa
Torre Infernal
Flechas Caballero Sanadora Gigante Eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Sanadora Torre Infernal Gigante Eléctrico
Flechas Caballero Sanadora
Caballero Sanadora Torre Infernal
Caballero Sanadora Torre Infernal
Torre Infernal Caballero Sanadora
Flechas Gigante Eléctrico Princesa
Caballero Sanadora Torre Infernal
Torre Infernal Caballero Sanadora
Caballero Torre Infernal
Torre Infernal
Caballero Torre Infernal
Flechas Gigante Eléctrico
Caballero Torre Infernal
Gigante Eléctrico Princesa
Torre Infernal Gigante Eléctrico Caballero Sanadora
Flechas Sanadora Torre Infernal Gigante Eléctrico Princesa
Flechas Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Princesa Flechas Caballero
Flechas Princesa
Flechas
Flechas Caballero
Flechas
Flechas Gigante Eléctrico Princesa
Flechas Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Flechas Caballero Princesa
Flechas Princesa
Caballero Princesa
Flechas Princesa
Princesa Flechas
Flechas Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Flechas Princesa
Flechas Gigante Eléctrico Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Flechas Gigante Eléctrico Princesa
Flechas Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Flechas Gigante Eléctrico Princesa
Gigante Eléctrico
Flechas
Flechas Princesa
Flechas Princesa
Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Caballero Princesa
Flechas Princesa
Flechas Gigante Eléctrico
Gigante Eléctrico Princesa
Princesa
Gigante Eléctrico Princesa

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