Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Bola de fuego

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Duende lanzadardos Montapuercos Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos
Bola de nieve gigante
Duende lanzadardos Montapuercos
Descarga
Duende lanzadardos Torre Infernal
Barril de Bárbaros
Caballero Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico
El Tronco
Duende lanzadardos Montapuercos
Terremoto
Montapuercos Torre Infernal
Flechas
Duende lanzadardos
Paquete Real
Caballero Duende lanzadardos Montapuercos Mago eléctrico
Bola de fuego
Duende lanzadardos Montapuercos Torre Infernal Mago eléctrico
Veneno
Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico
Rayo
Caballero Torre Infernal Mago eléctrico
Cohete
Montapuercos Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Bola de fuego

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Bola de fuego Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Torre Infernal Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego Montapuercos Mago eléctrico Torre Infernal Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Flechas Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego

Sinergias de Ataque 5 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bola de fuego Montapuercos Caballero Megacaballero
Caballero
Duende lanzadardos Montapuercos Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Duende lanzadardos
Caballero Montapuercos Megacaballero
Bola de fuego
Flechas Montapuercos Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Montapuercos
Flechas Caballero Bola de fuego Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal
Mago eléctrico
Caballero Bola de fuego Montapuercos Megacaballero
Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego Montapuercos Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 5 12

Flechas
Megacaballero Caballero Bola de fuego Torre Infernal
Caballero
Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico Flechas Bola de fuego
Duende lanzadardos
Caballero Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Bola de fuego
Flechas Caballero Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Montapuercos
Torre Infernal
Caballero Mago eléctrico Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Torre Infernal Duende lanzadardos Bola de fuego Megacaballero
Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Caballero Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Megacaballero Caballero Duende lanzadardos Mago eléctrico
Torre Infernal Caballero Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico Flechas Bola de fuego
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal
Caballero Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Mago eléctrico Flechas Caballero Bola de fuego Megacaballero
Flechas Torre Infernal Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico
Torre Infernal Megacaballero Caballero Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Megacaballero Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico
Torre Infernal Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Caballero Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Megacaballero Caballero Duende lanzadardos Mago eléctrico
Flechas Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Torre Infernal Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico Flechas Caballero Megacaballero
Megacaballero Caballero Torre Infernal Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Caballero Megacaballero
Flechas Bola de fuego Duende lanzadardos Mago eléctrico
Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Megacaballero Caballero
Mago eléctrico Megacaballero Caballero Bola de fuego Torre Infernal
Torre Infernal Duende lanzadardos
Megacaballero Caballero Duende lanzadardos Torre Infernal
Megacaballero Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Bola de fuego Torre Infernal
Duende lanzadardos Bola de fuego Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego
Flechas Megacaballero Duende lanzadardos Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Flechas Caballero Duende lanzadardos
Flechas Bola de fuego Duende lanzadardos Mago eléctrico
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego
Flechas Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Megacaballero
Flechas Bola de fuego Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Bola de fuego Duende lanzadardos
Flechas Bola de fuego Duende lanzadardos
Bola de fuego Mago eléctrico
Flechas Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Flechas Duende lanzadardos
Caballero Duende lanzadardos Bola de fuego
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego Megacaballero
Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego Duende lanzadardos Mago eléctrico
Bola de fuego Flechas Megacaballero
Bola de fuego Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico
Mago eléctrico Duende lanzadardos Bola de fuego
Bola de fuego
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Mago eléctrico Duende lanzadardos Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Caballero Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Duende lanzadardos Megacaballero
Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico
Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico
Duende lanzadardos Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Bola de fuego Duende lanzadardos Megacaballero

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