Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Montapuercos Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos
Bola de nieve gigante
Montapuercos Bruja
Descarga
Lanzafuegos Bruja
Barril de Bárbaros
Caballero Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
El Tronco
Lanzafuegos Montapuercos Bruja
Terremoto
Lanzafuegos Montapuercos Bruja
Flechas
Lanzafuegos Bruja
Paquete Real
Caballero Lanzafuegos Montapuercos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego
Lanzafuegos Montapuercos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Caballero Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Cohete
Montapuercos Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Lanzafuegos Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Mago de hielo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bruja Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Lanzafuegos Mago de hielo Montapuercos Mago eléctrico Bruja Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Caballero Lanzafuegos Mago de hielo

Sinergias de Ataque 4 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montapuercos Caballero Megacaballero
Caballero
Lanzafuegos Montapuercos Flechas Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Lanzafuegos
Caballero Montapuercos Megacaballero
Montapuercos
Flechas Caballero Lanzafuegos Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Bruja
Caballero Montapuercos Megacaballero
Mago de hielo
Caballero
Mago eléctrico
Caballero Montapuercos Megacaballero
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Montapuercos Bruja Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 4 11

Flechas
Megacaballero Caballero Mago de hielo
Caballero
Lanzafuegos Mago de hielo Mago eléctrico Flechas Bruja
Lanzafuegos
Caballero Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Montapuercos
Bruja
Caballero Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago de hielo
Caballero Flechas Lanzafuegos Bruja Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Lanzafuegos Bruja Megacaballero
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico
Caballero Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Megacaballero Caballero Mago de hielo Mago eléctrico
Bruja Caballero Lanzafuegos Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Mago de hielo
Caballero Lanzafuegos Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Mago de hielo Mago eléctrico Flechas Caballero Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Lanzafuegos Bruja Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Caballero Lanzafuegos Bruja Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Caballero Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Bruja Caballero Lanzafuegos Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Caballero Lanzafuegos Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Lanzafuegos Megacaballero
Megacaballero Caballero Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Caballero Bruja Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Caballero Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Caballero
Mago eléctrico Megacaballero Caballero Lanzafuegos Bruja
Bruja
Megacaballero Caballero Bruja
Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Bruja
Lanzafuegos Bruja Megacaballero
Bruja Mago eléctrico Caballero Lanzafuegos
Flechas Megacaballero Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Flechas Caballero Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo
Flechas Lanzafuegos Bruja
Flechas Lanzafuegos Mago de hielo
Flechas Lanzafuegos
Mago eléctrico
Lanzafuegos Flechas Caballero Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos
Caballero Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Bruja
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bruja Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Megacaballero
Bruja
Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Bruja Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Lanzafuegos Bruja
Flechas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Mago eléctrico Bruja
Flechas Lanzafuegos Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Flechas
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Bruja Mago eléctrico
Lanzafuegos Bruja Mago eléctrico
Lanzafuegos Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Lanzafuegos Megacaballero

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