Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Suspicious Bush Duende Forzudo Mago Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Megacaballero

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Guardias
Bola de nieve gigante
Esbirros Guardias
Descarga
Esbirros Guardias
Barril de Bárbaros
Caballero Duende Forzudo Mago Guardias
El Tronco
Suspicious Bush Duende Forzudo Guardias
Terremoto
Duende Forzudo Guardias
Flechas
Esbirros Suspicious Bush Guardias
Paquete Real
Caballero Esbirros Duende Forzudo Mago Guardias
Bola de fuego
Esbirros Suspicious Bush Duende Forzudo Mago
Veneno
Esbirros Suspicious Bush Duende Forzudo Mago Guardias
Rayo
Caballero Duende Forzudo Mago
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Suspicious Bush Guardias Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Suspicious Bush Flechas Caballero Esbirros Guardias Duende Forzudo Mago Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Suspicious Bush Flechas Caballero Esbirros

Sinergias de Ataque 2 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Caballero Megacaballero
Caballero
Esbirros Flechas Mago
Esbirros
Caballero Megacaballero Duende Forzudo
Suspicious Bush
Duende Forzudo
Esbirros
Mago
Caballero Megacaballero
Guardias
Megacaballero
Esbirros Flechas Mago

Sinergias de Defensa 2 9

Flechas
Megacaballero Caballero
Caballero
Esbirros Flechas Duende Forzudo Mago
Esbirros
Caballero Duende Forzudo Megacaballero
Suspicious Bush
Duende Forzudo
Caballero Esbirros Mago Guardias
Mago
Caballero Duende Forzudo Guardias Megacaballero
Guardias
Duende Forzudo Mago
Megacaballero
Flechas Esbirros Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Esbirros Duende Forzudo Mago
Caballero Esbirros Duende Forzudo Megacaballero
Duende Forzudo Megacaballero Caballero Esbirros
Duende Forzudo Caballero Esbirros Guardias Megacaballero
Flechas Duende Forzudo Megacaballero
Flechas Esbirros Guardias Megacaballero
Esbirros Flechas Duende Forzudo Mago
Flechas Duende Forzudo Megacaballero
Esbirros Duende Forzudo
Caballero Guardias Megacaballero
Esbirros Guardias Flechas Caballero Mago Megacaballero
Flechas Esbirros Mago
Duende Forzudo Megacaballero Caballero Esbirros Mago Guardias
Mago Megacaballero Flechas Esbirros Duende Forzudo Guardias
Caballero Duende Forzudo Megacaballero
Duende Forzudo Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Caballero Esbirros Duende Forzudo
Flechas Duende Forzudo Megacaballero Caballero Esbirros Mago Guardias
Flechas Duende Forzudo Mago Caballero Esbirros Guardias Megacaballero
Duende Forzudo
Mago Megacaballero Flechas Caballero Esbirros Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias Megacaballero Duende Forzudo
Flechas Caballero Mago Megacaballero
Guardias Megacaballero Caballero Esbirros Duende Forzudo
Guardias Megacaballero Caballero Duende Forzudo
Caballero Duende Forzudo Guardias Megacaballero
Flechas Mago Esbirros
Guardias Caballero Esbirros Duende Forzudo
Megacaballero Caballero Duende Forzudo
Duende Forzudo Megacaballero Caballero Esbirros
Duende Forzudo Guardias
Megacaballero Caballero Esbirros Duende Forzudo Guardias
Megacaballero Flechas Duende Forzudo Guardias
Megacaballero Caballero Duende Forzudo Mago Guardias
Mago Duende Forzudo Megacaballero
Guardias Caballero Esbirros Duende Forzudo
Flechas Esbirros Megacaballero Duende Forzudo Mago
Flechas Duende Forzudo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Guardias
Flechas
Flechas
Flechas Caballero Guardias
Mago Flechas Megacaballero
Flechas Mago Esbirros
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Esbirros Guardias
Flechas Caballero Mago
Flechas Mago
Caballero
Flechas Esbirros
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Esbirros
Flechas Mago Megacaballero
Flechas Mago Megacaballero
Esbirros Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Megacaballero
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Flechas Mago
Esbirros Mago Guardias
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Megacaballero
Flechas Mago
Esbirros Guardias
Flechas Mago
Flechas
Caballero Mago Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Megacaballero
Esbirros Guardias
Megacaballero
Mago Megacaballero

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