Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
¡Genial!
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Malo

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Mortero

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Mago Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Mortero Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Mortero Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Mortero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Cementerio
Bola de nieve gigante
Guardias Cementerio Principito
Descarga
Mortero Guardias Cementerio Principito
Barril de Bárbaros
Caballero Mortero Mago Guardias Cementerio Principito
El Tronco
Guardias Cementerio Principito
Terremoto
Mortero Guardias Cementerio
Flechas
Guardias Cementerio Principito
Paquete Real
Caballero Mago Guardias Cementerio Principito
Bola de fuego
Mortero Mago Principito
Veneno
Mortero Mago Guardias Cementerio Principito
Rayo
Caballero Mortero Mago Principito
Cohete
Mortero Mago Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Tornado

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mortero Mago Tornado

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Guardias Tornado

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Guardias Tornado Principito Mortero Mago Cementerio

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Caballero Guardias Tornado

Sinergias de Ataque 4 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Cementerio Caballero Mortero
Caballero
Mortero Cementerio Flechas Mago Principito
Mortero
Caballero Flechas Tornado
Mago
Tornado Caballero
Guardias
Cementerio
Tornado
Mago Mortero Cementerio
Cementerio
Flechas Caballero Guardias Tornado Principito
Principito
Caballero Cementerio

Sinergias de Defensa 2 12

Flechas
Caballero Mortero Tornado Principito
Caballero
Principito Flechas Mortero Mago Tornado
Mortero
Flechas Caballero Mago Guardias Tornado
Mago
Tornado Caballero Mortero Guardias
Guardias
Mortero Mago
Tornado
Mago Flechas Caballero Mortero Principito
Cementerio
Principito
Caballero Flechas Tornado

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mortero Mago
Caballero Mortero
Mortero Tornado Caballero
Caballero Mortero Guardias
Flechas Tornado
Flechas Tornado Guardias
Tornado Flechas Mortero Mago Principito
Flechas
Mortero Tornado
Caballero Guardias Tornado Principito
Guardias Flechas Caballero Mago Tornado
Flechas Mago Tornado
Mortero Caballero Mago Guardias
Mago Flechas Mortero Guardias Tornado
Caballero Mortero
Tornado Mortero
Mago Flechas Caballero Mortero Tornado
Flechas Mortero Caballero Mago Guardias Tornado Principito
Flechas Mortero Mago Tornado Caballero Guardias Principito
Mortero Tornado
Mago Flechas Caballero Guardias Principito
Mortero Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias
Flechas Caballero Mortero Mago
Guardias Caballero
Guardias Caballero Tornado
Caballero Guardias
Flechas Mago Tornado
Guardias Caballero
Caballero
Caballero Mortero Tornado
Guardias
Caballero Guardias
Flechas Guardias Tornado
Caballero Mago Guardias
Mago
Guardias Caballero Mortero Tornado Principito
Flechas Mago
Flechas Mortero

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Mortero Guardias
Flechas Mortero Tornado
Flechas
Flechas Caballero Guardias
Mago Flechas Mortero
Flechas Mago Tornado
Flechas Mortero Mago Tornado
Flechas Mago Tornado
Flechas Mortero Mago Tornado
Guardias Tornado
Flechas Caballero Mortero Mago Tornado
Flechas Mago Tornado
Caballero Mortero
Flechas Mortero
Flechas Mortero
Flechas Mortero Mago
Flechas Mortero Mago
Flechas Mortero Tornado
Flechas Mortero Mago
Flechas Mortero Mago Tornado Principito
Flechas Mago Tornado
Tornado
Flechas Mortero
Flechas Tornado Mortero Mago Principito
Flechas Mortero Mago Tornado
Flechas Mortero Mago Tornado
Flechas Mortero Tornado
Flechas Mago Tornado Principito
Mago Guardias
Flechas Mortero Mago
Flechas
Flechas Mago
Guardias
Flechas Mago Tornado
Flechas
Caballero Mago
Flechas Mortero Mago
Flechas Tornado
Guardias Tornado
Tornado
Mortero Tornado Principito
Mortero Mago

¿Comprando el Pase de Batalla, ofertas o gemas?

¡Apoya a Deck Shop! Utiliza el código deckshop.

La Tienda oficial de Supercell:

Este idioma es traducido por:
- HDB - Zakees