Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bruja Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Bruja Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Montapuercos Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Bárbaros de élite Montapuercos Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias Bruja
Descarga
Guardias Bruja
Barril de Bárbaros
Caballero Bárbaros de élite Guardias Bruja Mago eléctrico
El Tronco
Bárbaros de élite Montapuercos Guardias Bruja
Terremoto
Montapuercos Guardias Bruja
Flechas
Guardias Bruja
Paquete Real
Caballero Bárbaros de élite Montapuercos Guardias Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego
Bárbaros de élite Montapuercos Bruja Mago eléctrico
Veneno
Guardias Bruja Mago eléctrico
Rayo
Caballero Bárbaros de élite Bruja Mago eléctrico
Cohete
Bárbaros de élite Montapuercos Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Guardias Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Guardias Montapuercos Mago eléctrico Bruja Bárbaros de élite Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Flechas Caballero Guardias Montapuercos

Sinergias de Ataque 3 13

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bárbaros de élite Montapuercos Caballero Megacaballero
Caballero
Montapuercos Flechas Bárbaros de élite Bruja Mago eléctrico
Bárbaros de élite
Flechas Caballero Montapuercos Megacaballero
Montapuercos
Flechas Caballero Bárbaros de élite Guardias Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Guardias
Montapuercos
Bruja
Caballero Montapuercos Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Montapuercos Megacaballero
Megacaballero
Flechas Bárbaros de élite Montapuercos Bruja Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 2 8

Flechas
Megacaballero Caballero
Caballero
Mago eléctrico Flechas Bruja
Bárbaros de élite
Megacaballero
Montapuercos
Guardias
Bruja Mago eléctrico
Bruja
Caballero Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Guardias Bruja Megacaballero
Megacaballero
Flechas Bárbaros de élite Bruja Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago eléctrico
Bárbaros de élite Caballero Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite Bruja Caballero Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bárbaros de élite Megacaballero
Flechas Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Flechas Bruja
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Bárbaros de élite
Caballero Bárbaros de élite Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Guardias Bruja Mago eléctrico Flechas Caballero Megacaballero
Flechas Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Guardias Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Guardias Bruja Mago eléctrico
Bárbaros de élite Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros de élite Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Caballero Bárbaros de élite Bruja Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Guardias Bruja Mago eléctrico
Flechas Bruja Caballero Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Caballero Bárbaros de élite Guardias Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias Megacaballero Bárbaros de élite Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Bárbaros de élite Megacaballero
Guardias Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Bruja Mago eléctrico
Guardias Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Mago eléctrico
Caballero Bárbaros de élite Guardias Bruja Megacaballero
Flechas Bruja Mago eléctrico
Guardias Caballero Bárbaros de élite Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Bárbaros de élite
Mago eléctrico Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Bruja
Bruja Guardias
Megacaballero Caballero Bárbaros de élite Guardias Bruja
Megacaballero Flechas Bárbaros de élite Guardias Mago eléctrico
Bárbaros de élite Megacaballero Caballero Guardias Bruja
Bruja Megacaballero
Bárbaros de élite Guardias Bruja Mago eléctrico Caballero
Flechas Megacaballero Bárbaros de élite Bruja Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Guardias
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas Caballero Guardias
Flechas Megacaballero
Flechas Bruja
Flechas Bruja
Flechas
Flechas
Bárbaros de élite Guardias Mago eléctrico
Flechas Caballero Mago eléctrico
Flechas
Caballero Bárbaros de élite
Flechas
Flechas Bárbaros de élite
Flechas Bruja
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bruja Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Bruja Megacaballero
Bruja
Flechas Bruja Mago eléctrico
Flechas Bruja Megacaballero
Flechas
Bárbaros de élite Flechas Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias Bruja
Bárbaros de élite
Flechas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Guardias Bruja
Flechas Bruja Mago eléctrico
Flechas
Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Flechas
Bárbaros de élite Megacaballero
Bárbaros de élite Guardias Bruja Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero

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