Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
Bueno
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de Elixir Mago Esqueleto gigante

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem de Elixir Sanadora Esqueleto gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Esqueleto gigante

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Golem de Elixir Clon Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Esbirros Clon
Descarga
Esbirros Clon
Barril de Bárbaros
Golem de Elixir Mago Clon Esqueleto gigante
El Tronco
Golem de Elixir Clon Esqueleto gigante
Terremoto
Golem de Elixir Clon
Flechas
Esbirros Clon
Paquete Real
Esbirros Golem de Elixir Sanadora Mago Clon Esqueleto gigante
Bola de fuego
Esbirros Golem de Elixir Sanadora Mago Clon
Veneno
Esbirros Golem de Elixir Sanadora Mago Clon
Rayo
Sanadora Mago
Cohete
Sanadora Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Golem de Elixir Sanadora Clon Esqueleto gigante

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Flechas Esbirros Golem de Elixir Clon Sanadora Mago Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espejo Flechas Esbirros Golem de Elixir

Sinergias de Ataque 3 13

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Espejo Golem de Elixir Sanadora Esqueleto gigante
Esbirros
Golem de Elixir Sanadora Clon Esqueleto gigante
Golem de Elixir
Sanadora Flechas Esbirros Mago Espejo
Sanadora
Golem de Elixir Flechas Esbirros Espejo Esqueleto gigante
Mago
Golem de Elixir Esqueleto gigante
Espejo
Flechas Golem de Elixir Sanadora Esqueleto gigante
Clon
Esqueleto gigante Esbirros
Esqueleto gigante
Clon Flechas Esbirros Sanadora Mago Espejo

Sinergias de Defensa 2 6

Flechas
Espejo Sanadora Esqueleto gigante
Esbirros
Sanadora Esqueleto gigante
Golem de Elixir
Sanadora
Espejo Flechas Esbirros Esqueleto gigante
Mago
Esqueleto gigante
Espejo
Flechas Sanadora
Clon
Esqueleto gigante
Flechas Esbirros Sanadora Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros Mago
Esbirros Sanadora
Esbirros Esqueleto gigante
Esbirros
Flechas Sanadora Esqueleto gigante
Flechas Esbirros
Esbirros Flechas Mago
Flechas Sanadora Esqueleto gigante
Esbirros
Sanadora Esqueleto gigante
Esbirros Flechas Mago Esqueleto gigante
Flechas Esbirros Mago
Esbirros Sanadora Mago Esqueleto gigante
Mago Flechas Esbirros
Mago Flechas Esbirros
Flechas Esbirros Sanadora Mago
Flechas Mago Esbirros Sanadora Esqueleto gigante
Mago Flechas Esbirros Sanadora Esqueleto gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Sanadora Esqueleto gigante
Flechas Sanadora Mago
Esqueleto gigante Esbirros Sanadora
Esqueleto gigante Sanadora
Esqueleto gigante Sanadora
Flechas Mago Esbirros
Esbirros Sanadora Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Sanadora
Esqueleto gigante Esbirros
Esbirros Esqueleto gigante
Flechas Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Mago
Mago
Esbirros Sanadora Esqueleto gigante
Flechas Esbirros Sanadora Mago Esqueleto gigante
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Esqueleto gigante
Flechas
Flechas Esqueleto gigante
Flechas Esqueleto gigante
Mago Flechas
Flechas Mago Esbirros
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Esbirros
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Esbirros
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Esbirros
Flechas Mago
Flechas Mago
Esbirros Esqueleto gigante
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Esbirros Mago
Flechas Mago
Flechas
Esqueleto gigante
Flechas Mago
Esbirros
Flechas Mago
Flechas
Mago
Flechas Mago
Flechas Esqueleto gigante
Esbirros Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Mago

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