Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Leñador Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Esqueleto gigante Leñador Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueleto gigante Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Dragón Infernal Leñador
Descarga
Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico Leñador
El Tronco
Esqueleto gigante Leñador
Terremoto
Flechas
Paquete Real
Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Bola de fuego
Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Veneno
Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Cohete
Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Furia Esqueleto gigante Mago de hielo Dragón Infernal Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Flechas Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador Esqueleto gigante Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Furia Flechas Mago de hielo Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 1 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Esqueleto gigante Leñador Megacaballero
Furia
Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esqueleto gigante
Flechas Furia Mago de hielo Mago eléctrico Leñador
Mago de hielo
Esqueleto gigante Leñador
Mago eléctrico
Furia Esqueleto gigante Leñador Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero
Leñador
Flechas Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Dragón Infernal Flechas Mago eléctrico Leñador

Sinergias de Defensa 1 13

Flechas
Megacaballero Esqueleto gigante Mago de hielo Leñador
Furia
Esqueleto gigante
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico Leñador
Mago de hielo
Flechas Esqueleto gigante Dragón Infernal Leñador Megacaballero
Mago eléctrico
Esqueleto gigante Dragón Infernal Leñador Megacaballero
Dragón Infernal
Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Leñador
Flechas Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
Dragón Infernal Leñador Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Leñador Megacaballero Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Dragón Infernal Leñador Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Esqueleto gigante Leñador Megacaballero
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal Flechas Mago de hielo
Flechas Esqueleto gigante Mago eléctrico Megacaballero
Dragón Infernal Mago de hielo Leñador
Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Mago de hielo Mago eléctrico Flechas Esqueleto gigante Leñador Megacaballero
Flechas Dragón Infernal Mago de hielo Mago eléctrico
Leñador Megacaballero Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Mago eléctrico Leñador
Dragón Infernal Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador Megacaballero
Megacaballero Flechas Mago eléctrico Leñador
Flechas Megacaballero Mago de hielo Mago eléctrico Leñador
Flechas Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Megacaballero Flechas Esqueleto gigante Mago eléctrico Leñador
Dragón Infernal

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Leñador Megacaballero Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Dragón Infernal Leñador Megacaballero
Esqueleto gigante Leñador Megacaballero Mago eléctrico
Esqueleto gigante Leñador Megacaballero Mago eléctrico
Esqueleto gigante Dragón Infernal Leñador Megacaballero
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico Leñador
Esqueleto gigante Megacaballero Dragón Infernal Leñador
Esqueleto gigante Mago eléctrico Megacaballero Dragón Infernal
Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero Esqueleto gigante Leñador
Megacaballero Flechas Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esqueleto gigante Megacaballero Leñador
Megacaballero
Mago eléctrico Esqueleto gigante Dragón Infernal Leñador
Flechas Megacaballero Esqueleto gigante Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Esqueleto gigante
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Esqueleto gigante
Flechas Esqueleto gigante
Flechas Megacaballero
Flechas Mago de hielo
Flechas
Flechas Mago de hielo
Flechas
Mago eléctrico Leñador
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Esqueleto gigante Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Mago de hielo Megacaballero
Dragón Infernal
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Esqueleto gigante Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Flechas
Flechas Esqueleto gigante
Megacaballero
Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico
Esqueleto gigante Mago eléctrico Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero

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