Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Ariete de batalla P.E.K.K.A Mago de hielo Fantasma Real

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Ariete de batalla P.E.K.K.A Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Fantasma Real

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Guardias
Bola de nieve gigante
Ariete de batalla Guardias
Descarga
Ariete de batalla Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Guardias Mago de hielo Fantasma Real
El Tronco
Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Guardias
Terremoto
Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Guardias P.E.K.K.A Mago de hielo Fantasma Real
Bola de fuego
Ariete de batalla Mago de hielo
Veneno
Guardias Mago de hielo
Rayo
Ariete de batalla Mago de hielo
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Ariete de batalla Furia Guardias P.E.K.K.A Mago de hielo Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Furia Flechas Guardias Mago de hielo Fantasma Real Ariete de batalla P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Furia Flechas Guardias

Sinergias de Ataque 1 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ariete de batalla P.E.K.K.A
Flechas
P.E.K.K.A Ariete de batalla
Ariete de batalla
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A Fantasma Real
Furia
Guardias
P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Mago de hielo
Mago de hielo
P.E.K.K.A
Fantasma Real
Ariete de batalla

Sinergias de Defensa 0 4

Espíritu Eléctrico
Flechas
P.E.K.K.A Mago de hielo
Ariete de batalla
Furia
Guardias
Mago de hielo
P.E.K.K.A
Flechas Mago de hielo
Mago de hielo
Flechas Guardias P.E.K.K.A
Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

P.E.K.K.A Mago de hielo
P.E.K.K.A Mago de hielo
P.E.K.K.A Guardias Mago de hielo
Flechas P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Guardias Mago de hielo Fantasma Real
Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mago de hielo
Guardias Mago de hielo Fantasma Real
Guardias Mago de hielo Espíritu Eléctrico Flechas Fantasma Real
Flechas Mago de hielo
P.E.K.K.A Guardias Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Flechas Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Flechas P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Guardias Mago de hielo Fantasma Real
Flechas Espíritu Eléctrico Guardias Mago de hielo Fantasma Real
P.E.K.K.A
Fantasma Real Espíritu Eléctrico Flechas Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias P.E.K.K.A Fantasma Real
Flechas Fantasma Real
Guardias P.E.K.K.A
Guardias P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guardias
Flechas Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Guardias P.E.K.K.A Mago de hielo
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Flechas Guardias
P.E.K.K.A Guardias
Guardias Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Mago de hielo Fantasma Real
Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias Fantasma Real
Flechas Mago de hielo Fantasma Real
Flechas
Flechas Guardias
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Flechas
Flechas Mago de hielo
Flechas
Guardias
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Flechas Mago de hielo Fantasma Real
Flechas
Flechas
Flechas Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas
P.E.K.K.A
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias
Flechas Mago de hielo
Flechas
Flechas
Flechas
P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Guardias
Fantasma Real
P.E.K.K.A

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