Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bruja nocturna

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Reclutas Reales Golem de Elixir Bruja nocturna Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Reclutas Reales Golem de Elixir Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Reclutas Reales Golem de Elixir

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Reclutas Reales Golem de Elixir Barril de duendes Guardias Bruja nocturna
Bola de nieve gigante
Reclutas Reales Barril de duendes Guardias Bruja nocturna
Descarga
Barril de duendes Guardias Bruja nocturna
Barril de Bárbaros
Reclutas Reales Golem de Elixir Barril de duendes Guardias Bruja nocturna
El Tronco
Reclutas Reales Golem de Elixir Barril de duendes Guardias
Terremoto
Golem de Elixir Barril de duendes Guardias
Flechas
Reclutas Reales Barril de duendes Guardias Bruja nocturna
Paquete Real
Reclutas Reales Golem de Elixir Barril de duendes Guardias Bruja nocturna
Bola de fuego
Golem de Elixir Barril de duendes Bruja nocturna
Veneno
Reclutas Reales Golem de Elixir Guardias Bruja nocturna
Rayo
Bruja nocturna Goblinstein
Cohete
Bruja nocturna

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Reclutas Reales Golem de Elixir Furia Guardias Bruja nocturna

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Flechas Golem de Elixir Barril de duendes Guardias Bruja nocturna Goblinstein Reclutas Reales

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Furia Flechas Golem de Elixir Barril de duendes

Sinergias de Ataque 2 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Golem de Elixir Barril de duendes Bruja nocturna
Reclutas Reales
Golem de Elixir
Furia Bruja nocturna Flechas Barril de duendes
Furia
Golem de Elixir Bruja nocturna
Barril de duendes
Flechas Golem de Elixir Guardias
Guardias
Barril de duendes
Bruja nocturna
Golem de Elixir Flechas Furia
Goblinstein

Sinergias de Defensa 0 0

Flechas
Reclutas Reales
Golem de Elixir
Furia
Barril de duendes
Guardias
Bruja nocturna
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Reclutas Reales
Reclutas Reales Bruja nocturna
Reclutas Reales Bruja nocturna
Reclutas Reales Bruja nocturna Guardias
Flechas Reclutas Reales
Flechas Guardias Bruja nocturna
Flechas Bruja nocturna
Flechas Reclutas Reales
Reclutas Reales Bruja nocturna
Guardias Reclutas Reales Bruja nocturna
Guardias Flechas Reclutas Reales Bruja nocturna
Flechas Bruja nocturna
Reclutas Reales Bruja nocturna Guardias
Flechas Reclutas Reales Guardias Bruja nocturna
Reclutas Reales
Reclutas Reales
Flechas Reclutas Reales Bruja nocturna
Flechas Reclutas Reales Guardias Bruja nocturna
Flechas Reclutas Reales Guardias
Reclutas Reales
Reclutas Reales Flechas Guardias Bruja nocturna

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Reclutas Reales Guardias
Flechas
Reclutas Reales Guardias
Reclutas Reales Guardias Bruja nocturna
Reclutas Reales Guardias Bruja nocturna
Flechas
Reclutas Reales Guardias Bruja nocturna
Reclutas Reales
Reclutas Reales
Reclutas Reales Guardias
Reclutas Reales Guardias
Reclutas Reales Flechas Guardias
Reclutas Reales Guardias Bruja nocturna
Reclutas Reales
Reclutas Reales Guardias Bruja nocturna
Flechas Reclutas Reales
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Reclutas Reales Guardias
Flechas
Flechas
Flechas Reclutas Reales Guardias
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Guardias Bruja nocturna
Flechas Reclutas Reales
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Reclutas Reales
Flechas
Bruja nocturna
Flechas
Flechas
Bruja nocturna
Flechas
Flechas Reclutas Reales
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Bruja nocturna
Guardias
Bruja nocturna
Flechas Bruja nocturna
Flechas
Flechas
Reclutas Reales Guardias Bruja nocturna
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Reclutas Reales
Reclutas Reales Guardias
Reclutas Reales

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