Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Bruja Mago eléctrico Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Bruja Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos Bruja Dragón Infernal
Descarga
Ejército de esqueletos Bruja Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Mago Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico
El Tronco
Ejército de esqueletos Bruja
Terremoto
Ejército de esqueletos Bruja
Flechas
Ejército de esqueletos Bruja
Paquete Real
Mago Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Dragón Infernal
Bola de fuego
Mago Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Dragón Infernal
Veneno
Mago Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico
Rayo
Mago Bruja Mago eléctrico Dragón Infernal
Cohete
Mago Bruja Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Furia Ejército de esqueletos Dragón Infernal Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Flechas Ejército de esqueletos Mago eléctrico Dragón Infernal Mago Bruja Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Furia Flechas Ejército de esqueletos Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 2 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Megacaballero
Mago
Furia Megacaballero
Furia
Bruja Mago Mago eléctrico
Ejército de esqueletos
Bruja
Furia Megacaballero
Mago eléctrico
Furia Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero
Megacaballero
Dragón Infernal Flechas Mago Bruja Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 10

Flechas
Megacaballero
Mago
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Furia
Ejército de esqueletos
Mago Mago eléctrico Dragón Infernal
Bruja
Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Mago Ejército de esqueletos Bruja Dragón Infernal Megacaballero
Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago Bruja Mago eléctrico Dragón Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Bruja Megacaballero Mago eléctrico Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Bruja Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal Flechas Mago Bruja
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Dragón Infernal Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Flechas Mago Megacaballero
Flechas Dragón Infernal Mago Bruja Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago Bruja Mago eléctrico
Mago Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Bruja Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Mago Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico
Flechas Mago Bruja Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal
Mago Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Mago Dragón Infernal Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bruja Dragón Infernal Megacaballero
Flechas Mago Bruja Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero Ejército de esqueletos Bruja Dragón Infernal
Bruja Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero Bruja
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago Bruja
Mago Ejército de esqueletos Bruja Megacaballero
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Dragón Infernal
Flechas Megacaballero Mago Bruja Mago eléctrico Dragón Infernal
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Mago Flechas Megacaballero
Flechas Mago Bruja
Flechas Mago Bruja
Flechas Mago
Flechas Mago
Mago eléctrico
Flechas Mago Mago eléctrico
Flechas Mago
Flechas
Flechas
Flechas Mago Bruja
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Mago Bruja Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Bruja Megacaballero
Bruja Dragón Infernal
Flechas Mago Bruja Mago eléctrico
Flechas Mago Bruja Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Mago Bruja
Flechas Mago Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Mago
Mago eléctrico Ejército de esqueletos Bruja
Flechas Mago Bruja Mago eléctrico
Flechas
Mago Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Megacaballero
Bruja Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Dragón Infernal
Mago Megacaballero

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