Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Bruja Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Caballero Ariete de batalla Rune Giant Bruja Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Rune Giant

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Ariete de batalla Rune Giant Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Ariete de batalla
Bola de nieve gigante
Arqueras Ariete de batalla Bruja
Descarga
Arqueras Ariete de batalla Bruja
Barril de Bárbaros
Arqueras Caballero Ariete de batalla Bruja Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras Ariete de batalla Bruja
Terremoto
Arqueras Bruja
Flechas
Arqueras Bruja
Paquete Real
Arqueras Caballero Ariete de batalla Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Ariete de batalla Bruja Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Bruja Mago eléctrico
Rayo
Caballero Ariete de batalla Bruja Mago eléctrico
Cohete
Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Ariete de batalla Rune Giant Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Berserker Arqueras Caballero Ariete de batalla Rune Giant Mago eléctrico Bruja Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Berserker Arqueras Caballero Ariete de batalla

Sinergias de Ataque 3 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Berserker
Rune Giant
Arqueras
Caballero Ariete de batalla Rune Giant Megacaballero
Caballero
Arqueras Ariete de batalla Bruja Mago eléctrico
Ariete de batalla
Caballero Arqueras Bruja Mago eléctrico
Rune Giant
Berserker Arqueras Mago eléctrico
Bruja
Caballero Ariete de batalla Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Ariete de batalla Rune Giant Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Bruja Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 2 7

Berserker
Arqueras
Caballero Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Caballero
Arqueras Mago eléctrico Bruja
Ariete de batalla
Rune Giant
Bruja
Arqueras Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Arqueras Bruja Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Bruja Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago eléctrico
Caballero Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Megacaballero Arqueras Caballero Mago eléctrico
Bruja Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Arqueras Bruja
Mago eléctrico Megacaballero
Bruja
Caballero Arqueras Mago eléctrico Megacaballero
Berserker Arqueras Bruja Mago eléctrico Caballero Megacaballero
Arqueras Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Caballero Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Arqueras Caballero Bruja Mago eléctrico
Bruja Arqueras Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Megacaballero Arqueras Caballero Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Arqueras Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Caballero Megacaballero
Megacaballero Caballero Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Caballero Bruja Megacaballero
Arqueras Bruja Mago eléctrico
Arqueras Caballero Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Caballero
Mago eléctrico Megacaballero Caballero Bruja
Bruja
Megacaballero Caballero Bruja
Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Bruja
Arqueras Bruja Megacaballero
Bruja Mago eléctrico Arqueras Caballero
Megacaballero Arqueras Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero
Mago eléctrico
Caballero
Megacaballero
Bruja
Arqueras Bruja
Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Arqueras
Caballero
Bruja
Megacaballero
Arqueras Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Megacaballero
Megacaballero
Bruja Megacaballero
Bruja
Bruja Mago eléctrico
Bruja Megacaballero
Arqueras Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Bruja
Megacaballero
Mago eléctrico
Megacaballero
Mago eléctrico Arqueras Bruja
Arqueras Bruja Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Bruja Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero

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