Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Golem de Elixir Mago Fantasma Real Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Fantasma Real Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Golem de Elixir Fantasma Real Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir Clon
Bola de nieve gigante
Clon
Descarga
Clon
Barril de Bárbaros
Caballero Golem de Elixir Mago Clon Fantasma Real
El Tronco
Golem de Elixir Clon
Terremoto
Golem de Elixir Clon
Flechas
Clon
Paquete Real
Caballero Golem de Elixir Mago Clon Fantasma Real
Bola de fuego
Golem de Elixir Mago Clon
Veneno
Golem de Elixir Mago Clon
Rayo
Caballero Mago
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Fantasma Real Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Golem de Elixir Clon Fantasma Real Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Berserker Flechas Caballero Golem de Elixir Clon Fantasma Real Mago Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Berserker Flechas Caballero Golem de Elixir

Sinergias de Ataque 0 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Berserker
Flechas
Caballero Golem de Elixir Megacaballero
Caballero
Flechas Mago
Golem de Elixir
Flechas Mago Fantasma Real
Mago
Caballero Golem de Elixir Fantasma Real Megacaballero
Clon
Fantasma Real
Golem de Elixir Mago Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago Fantasma Real

Sinergias de Defensa 1 5

Berserker
Flechas
Megacaballero Caballero
Caballero
Flechas Mago
Golem de Elixir
Mago
Caballero Fantasma Real Megacaballero
Clon
Fantasma Real
Mago Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago
Caballero Megacaballero
Megacaballero Caballero
Caballero Megacaballero
Flechas Megacaballero
Flechas Fantasma Real Megacaballero
Flechas Mago
Flechas Megacaballero
Caballero Fantasma Real Megacaballero
Berserker Flechas Caballero Mago Fantasma Real Megacaballero
Flechas Mago
Megacaballero Caballero Mago
Mago Megacaballero Flechas Fantasma Real
Caballero Megacaballero
Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Caballero
Flechas Megacaballero Caballero Mago Fantasma Real
Flechas Mago Caballero Fantasma Real Megacaballero
Mago Fantasma Real Megacaballero Flechas Caballero

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Fantasma Real
Flechas Caballero Mago Fantasma Real Megacaballero
Megacaballero Caballero
Megacaballero Caballero
Caballero Megacaballero
Flechas Mago
Caballero
Megacaballero Caballero
Megacaballero Caballero
Megacaballero Caballero
Megacaballero Flechas
Megacaballero Caballero Mago
Mago Megacaballero
Caballero
Flechas Megacaballero Mago Fantasma Real
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Fantasma Real
Flechas Fantasma Real
Flechas
Flechas Caballero
Mago Flechas Megacaballero
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Caballero Mago
Flechas Mago
Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Megacaballero
Flechas Mago Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Megacaballero
Flechas Mago Fantasma Real
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Flechas Mago
Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Megacaballero
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Caballero Mago Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Megacaballero
Fantasma Real Megacaballero
Mago Megacaballero

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