Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Bombardero P.E.K.K.A Mago eléctrico Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Montapuercos P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bombardero Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Bombardero Montapuercos Guardias
Descarga
Bombardero Guardias
Barril de Bárbaros
Bombardero Guardias Mago eléctrico
El Tronco
Bombardero Montapuercos Guardias
Terremoto
Bombardero Montapuercos Guardias
Flechas
Bombardero Guardias
Paquete Real
Bombardero Montapuercos Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Bola de fuego
Bombardero Montapuercos Mago eléctrico
Veneno
Bombardero Guardias Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico Goblinstein
Cohete
Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Bombardero Flechas

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Furia Guardias P.E.K.K.A

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Bombardero Furia Flechas Guardias Montapuercos Mago eléctrico Goblinstein P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Bombardero Furia Flechas Guardias

Sinergias de Ataque 4 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Bombardero
Montapuercos P.E.K.K.A
Flechas
Montapuercos P.E.K.K.A
Montapuercos
Flechas Furia Bombardero Guardias Mago eléctrico
Furia
Montapuercos Mago eléctrico
Guardias
Montapuercos
P.E.K.K.A
Flechas Mago eléctrico Bombardero
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Montapuercos Furia
Goblinstein

Sinergias de Defensa 0 6

Bombardero
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas
P.E.K.K.A
Montapuercos
Furia
Guardias
Bombardero Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Bombardero Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico
Bombardero Guardias P.E.K.K.A
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bombardero Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Bombardero Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Mago eléctrico
Bombardero Flechas P.E.K.K.A
Flechas Bombardero Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas
Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Guardias Bombardero Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Bombardero Flechas
Flechas Mago eléctrico
P.E.K.K.A Bombardero Guardias Mago eléctrico
Bombardero Flechas Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Bombardero Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Bombardero Guardias Mago eléctrico
Flechas Bombardero Guardias Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Bombardero Flechas Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago eléctrico Bombardero Flechas
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
Flechas Mago eléctrico
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Flechas Guardias Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
Bombardero
Guardias Mago eléctrico Bombardero P.E.K.K.A
Flechas Bombardero P.E.K.K.A Mago eléctrico
Bombardero Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas Guardias
Bombardero Flechas
Flechas
Bombardero Flechas
Flechas
Flechas
Guardias Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Bombardero Flechas
Flechas
Flechas
Bombardero
Bombardero Flechas Mago eléctrico
Bombardero Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Bombardero
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias
Bombardero Flechas
Flechas Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas
Mago eléctrico Guardias
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico
Flechas Bombardero
Flechas
P.E.K.K.A
Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico
P.E.K.K.A

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