Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Mago eléctrico Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago P.E.K.K.A Mago eléctrico Montacarneros Monje

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Montapuercos P.E.K.K.A Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Mago eléctrico Montacarneros Monje

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Montacarneros
Bola de nieve gigante
Cañón Montapuercos Montacarneros
Descarga
Cañón Montacarneros
Barril de Bárbaros
Cañón Mago Mago eléctrico
El Tronco
Cañón Montapuercos Montacarneros
Terremoto
Cañón Montapuercos
Flechas
Paquete Real
Montapuercos Mago P.E.K.K.A Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego
Cañón Montapuercos Mago Mago eléctrico Montacarneros
Veneno
Cañón Mago Mago eléctrico
Rayo
Cañón Mago Mago eléctrico Montacarneros Monje
Cohete
Montapuercos Mago Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

P.E.K.K.A

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Cañón Montapuercos Mago eléctrico Mago Montacarneros Monje P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espejo Cañón Montapuercos Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Cañón
Montapuercos
Mago Espejo Mago eléctrico
Mago
Montapuercos P.E.K.K.A Montacarneros
Espejo
Montapuercos Montacarneros
P.E.K.K.A
Mago eléctrico Mago Montacarneros
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Montapuercos Montacarneros
Montacarneros
Mago Espejo P.E.K.K.A Mago eléctrico
Monje

Sinergias de Defensa 1 7

Cañón
Espejo Mago Mago eléctrico
Montapuercos
Mago
Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico
Espejo
Cañón Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Mago Mago eléctrico
Mago eléctrico
Cañón Mago Espejo P.E.K.K.A Montacarneros
Montacarneros
Mago eléctrico
Monje

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cañón Mago Mago eléctrico Montacarneros
P.E.K.K.A Cañón Mago eléctrico Montacarneros Monje
Cañón P.E.K.K.A Montacarneros Mago eléctrico
Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico Montacarneros Monje
P.E.K.K.A Monje
Cañón Mago eléctrico
Mago eléctrico Montacarneros Cañón Mago
Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico Montacarneros Monje
Cañón P.E.K.K.A
Cañón Mago eléctrico
Mago eléctrico Cañón Mago Montacarneros
Mago Mago eléctrico Montacarneros
Cañón P.E.K.K.A Mago Mago eléctrico Montacarneros
Mago Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cañón Mago eléctrico Montacarneros
Monje Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico Montacarneros
Mago Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico
Cañón Mago Mago eléctrico Montacarneros
Mago Cañón Mago eléctrico Montacarneros
P.E.K.K.A Cañón Mago eléctrico Montacarneros
Mago Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago eléctrico Mago Monje
P.E.K.K.A Mago eléctrico Montacarneros
P.E.K.K.A Mago eléctrico Montacarneros Monje
P.E.K.K.A Cañón Montacarneros
Mago Mago eléctrico Montacarneros Monje
P.E.K.K.A Mago eléctrico Montacarneros
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mago eléctrico Monje
P.E.K.K.A Cañón
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Monje Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cañón Mago Montacarneros
Mago Cañón
Mago eléctrico P.E.K.K.A Monje
Cañón Mago P.E.K.K.A Mago eléctrico
Cañón Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Monje
Monje Mago eléctrico Montacarneros
Mago
Mago Montacarneros Monje
Mago
Mago Montacarneros
Monje Mago Montacarneros
Mago eléctrico
Monje Mago Mago eléctrico Montacarneros
Monje Mago
Monje
Mago
Mago
Monje
Mago Mago eléctrico Monje
Mago Monje
Monje
Mago
Monje
Monje
Mago
Mago Mago eléctrico Montacarneros Monje
Mago Montacarneros Monje
Mago Mago eléctrico
Mago eléctrico Mago
Mago
Mago eléctrico Monje
P.E.K.K.A
Mago Monje
Mago eléctrico
Mago Mago eléctrico Montacarneros Monje
Mago Mago eléctrico
Mago
Monje
P.E.K.K.A
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico Monje
P.E.K.K.A
Mago Monje

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