Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Cazador Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Ariete de batalla Mago Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Minero

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Minero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Minero

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Ariete de batalla P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Minero Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Minero
Bola de nieve gigante
Cañón Ariete de batalla Minero
Descarga
Cañón Ariete de batalla
Barril de Bárbaros
Cañón Ariete de batalla Mago Cazador Mago eléctrico
El Tronco
Cañón Ariete de batalla Cazador
Terremoto
Cañón
Flechas
Paquete Real
Ariete de batalla Mago Cazador P.E.K.K.A Minero Mago eléctrico
Bola de fuego
Cañón Ariete de batalla Mago Cazador Mago eléctrico
Veneno
Cañón Mago Cazador Mago eléctrico
Rayo
Cañón Ariete de batalla Mago Cazador Mago eléctrico Goblinstein
Cohete
Mago Cazador

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Cazador

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Cazador

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Ariete de batalla P.E.K.K.A Minero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Cañón Minero Ariete de batalla Cazador Mago eléctrico Mago Goblinstein P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

14 Cañón Minero Ariete de batalla Cazador

Sinergias de Ataque 1 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Cañón
Ariete de batalla
Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago
P.E.K.K.A Minero
Cazador
Ariete de batalla P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Mago eléctrico Ariete de batalla Mago Cazador
Minero
Mago Mago eléctrico
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Ariete de batalla Minero
Goblinstein

Sinergias de Defensa 0 8

Cañón
Mago Cazador Mago eléctrico
Ariete de batalla
Mago
Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico
Cazador
Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Mago Cazador Mago eléctrico
Minero
Mago eléctrico
Cañón Mago Cazador P.E.K.K.A
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cañón Mago Mago eléctrico
Cazador P.E.K.K.A Cañón Mago eléctrico
Cañón Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico
Cañón Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Cañón Cazador Mago eléctrico
Cazador Mago eléctrico Cañón Mago
Cañón P.E.K.K.A Mago eléctrico
Cañón Cazador P.E.K.K.A
Cañón Cazador Minero Mago eléctrico
Mago eléctrico Cañón Mago Cazador
Cazador Mago Mago eléctrico
Cañón Cazador P.E.K.K.A Mago Mago eléctrico
Mago Cañón Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cañón Cazador Mago eléctrico
Cañón Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago Cañón Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico
Cañón Mago Cazador Mago eléctrico
Mago Cazador Cañón Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cañón Cazador Mago eléctrico
Mago Cañón Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago eléctrico Mago Cazador Minero
P.E.K.K.A Cazador Mago eléctrico
Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cañón Cazador
Mago Cazador Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cazador Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cazador
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cañón
P.E.K.K.A Cazador
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cañón Mago Cazador
Mago Cañón
Mago eléctrico Cazador P.E.K.K.A
Cañón Mago Cazador P.E.K.K.A Mago eléctrico
Cañón Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Minero Mago eléctrico
Minero
Mago
Mago Cazador
Mago
Mago Cazador
Minero Mago
Mago eléctrico
Minero Mago Mago eléctrico
Mago
Cazador Minero
Mago Cazador
Mago
Mago Cazador Mago eléctrico
Mago Minero
Mago
Mago Cazador
Minero Mago Cazador Mago eléctrico
Mago Minero
Minero
Mago Cazador Mago eléctrico
Mago eléctrico Mago
Mago Cazador Minero
Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Mago
Mago eléctrico
Mago Cazador Mago eléctrico
Minero Mago Cazador Mago eléctrico
Mago
P.E.K.K.A
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Minero Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Mago

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