Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Malo

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Bebé Dragón Dragón Infernal Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Caballero Duende Forzudo Bebé Dragón Dragón Infernal Megacaballero Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Caballero Bebé Dragón Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Arqueras Bebé Dragón Dragón Infernal Principito
Descarga
Arqueras Dragón Infernal Principito
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Duende Forzudo Principito
El Tronco
Espíritu Eléctrico Arqueras Duende Forzudo Principito
Terremoto
Arqueras Duende Forzudo
Flechas
Espíritu Eléctrico Arqueras Principito
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Duende Forzudo Bebé Dragón Dragón Infernal Principito
Bola de fuego
Arqueras Duende Forzudo Bebé Dragón Dragón Infernal Principito
Veneno
Arqueras Duende Forzudo Principito
Rayo
Caballero Duende Forzudo Bebé Dragón Dragón Infernal Principito
Cohete
Dragón Infernal Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Bebé Dragón

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Caballero Bebé Dragón Dragón Infernal Megacaballero

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Principito Duende Forzudo Bebé Dragón Dragón Infernal Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Principito

Sinergias de Ataque 3 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Arqueras
Caballero Duende Forzudo Bebé Dragón Dragón Infernal Megacaballero
Caballero
Arqueras Bebé Dragón Principito
Duende Forzudo
Arqueras Bebé Dragón
Bebé Dragón
Caballero Arqueras Duende Forzudo Dragón Infernal Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero Arqueras Bebé Dragón
Megacaballero
Dragón Infernal Arqueras Bebé Dragón
Principito
Caballero

Sinergias de Defensa 2 13

Espíritu Eléctrico
Bebé Dragón Principito
Arqueras
Caballero Duende Forzudo Bebé Dragón Megacaballero
Caballero
Arqueras Principito Duende Forzudo Bebé Dragón
Duende Forzudo
Arqueras Caballero Bebé Dragón Dragón Infernal
Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Duende Forzudo Dragón Infernal Megacaballero Principito
Dragón Infernal
Duende Forzudo Bebé Dragón Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Bebé Dragón Dragón Infernal
Principito
Caballero Espíritu Eléctrico Bebé Dragón

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Duende Forzudo Bebé Dragón
Dragón Infernal Caballero Duende Forzudo Megacaballero
Duende Forzudo Megacaballero Arqueras Caballero Dragón Infernal
Duende Forzudo Dragón Infernal Caballero Megacaballero
Duende Forzudo Megacaballero
Espíritu Eléctrico Arqueras Bebé Dragón Megacaballero
Dragón Infernal Espíritu Eléctrico Arqueras Duende Forzudo Bebé Dragón Principito
Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Bebé Dragón Megacaballero
Dragón Infernal Duende Forzudo
Caballero Arqueras Megacaballero Principito
Arqueras Espíritu Eléctrico Caballero Bebé Dragón Megacaballero
Dragón Infernal Arqueras Bebé Dragón
Duende Forzudo Megacaballero Caballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Bebé Dragón
Dragón Infernal Caballero Duende Forzudo Megacaballero
Duende Forzudo Dragón Infernal Megacaballero
Megacaballero Caballero Duende Forzudo
Duende Forzudo Megacaballero Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Bebé Dragón Principito
Duende Forzudo Bebé Dragón Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Dragón Infernal Megacaballero Principito
Duende Forzudo Dragón Infernal
Megacaballero Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Bebé Dragón Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Arqueras Duende Forzudo
Arqueras Caballero Bebé Dragón Dragón Infernal Megacaballero
Megacaballero Caballero Duende Forzudo
Megacaballero Caballero Duende Forzudo
Caballero Duende Forzudo Dragón Infernal Megacaballero
Espíritu Eléctrico Arqueras Bebé Dragón
Arqueras Caballero Duende Forzudo
Megacaballero Caballero Duende Forzudo Dragón Infernal
Duende Forzudo Megacaballero Espíritu Eléctrico Caballero Bebé Dragón Dragón Infernal
Duende Forzudo Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero Caballero Duende Forzudo
Megacaballero Duende Forzudo
Megacaballero Caballero Duende Forzudo
Arqueras Duende Forzudo Bebé Dragón Megacaballero
Espíritu Eléctrico Arqueras Caballero Duende Forzudo Bebé Dragón Dragón Infernal Principito
Megacaballero Espíritu Eléctrico Arqueras Duende Forzudo Bebé Dragón Dragón Infernal
Duende Forzudo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Caballero
Bebé Dragón Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Arqueras Bebé Dragón
Bebé Dragón
Caballero
Arqueras Bebé Dragón
Caballero Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón Megacaballero
Arqueras Bebé Dragón Megacaballero
Bebé Dragón Megacaballero Principito
Bebé Dragón Megacaballero
Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Megacaballero Principito
Dragón Infernal
Bebé Dragón
Bebé Dragón Megacaballero
Bebé Dragón
Arqueras Bebé Dragón Principito
Espíritu Eléctrico
Megacaballero
Espíritu Eléctrico
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Arqueras
Arqueras Bebé Dragón
Caballero Bebé Dragón Megacaballero
Bebé Dragón
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Bebé Dragón Megacaballero Principito

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