Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

2 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pandilla de Duendes

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Príncipe oscuro Gran Minero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Pandilla de Duendes Montapuercos Príncipe oscuro

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Montapuercos Príncipe oscuro Gran Minero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Montapuercos Príncipe oscuro Gran Minero

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Pandilla de Duendes Montapuercos Príncipe oscuro Gran Minero
Bola de nieve gigante
Pandilla de Duendes Montapuercos Gran Minero
Descarga
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro Gran Minero
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
El Tronco
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Montapuercos Príncipe oscuro
Terremoto
Pandilla de Duendes Montapuercos
Flechas
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Montapuercos Príncipe oscuro
Bola de fuego
Pandilla de Duendes Montapuercos Gran Minero
Veneno
Pandilla de Duendes
Rayo
Príncipe oscuro Gran Minero
Cohete
Montapuercos Gran Minero

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Terremoto Príncipe oscuro Hielo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Príncipe oscuro Hielo Gran Minero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Pandilla de Duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Pandilla de Duendes Terremoto Montapuercos Príncipe oscuro Hielo Gran Minero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Flechas Pandilla de Duendes Terremoto

Sinergias de Ataque 4 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Montapuercos
Flechas
Montapuercos Terremoto Príncipe oscuro Hielo Gran Minero
Pandilla de Duendes
Montapuercos Príncipe oscuro
Terremoto
Montapuercos Flechas Príncipe oscuro
Montapuercos
Flechas Pandilla de Duendes Terremoto Hielo Espíritu Eléctrico Príncipe oscuro
Príncipe oscuro
Flechas Pandilla de Duendes Terremoto Montapuercos
Hielo
Montapuercos Flechas
Gran Minero
Flechas

Sinergias de Defensa 0 3

Espíritu Eléctrico
Príncipe oscuro
Flechas
Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes
Príncipe oscuro
Terremoto
Montapuercos
Príncipe oscuro
Espíritu Eléctrico Flechas Pandilla de Duendes
Hielo
Gran Minero

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro Hielo
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Flechas Terremoto Príncipe oscuro
Flechas Pandilla de Duendes Hielo Espíritu Eléctrico Terremoto Príncipe oscuro
Espíritu Eléctrico Flechas Pandilla de Duendes Hielo
Terremoto Espíritu Eléctrico Flechas
Gran Minero Pandilla de Duendes
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Espíritu Eléctrico Flechas Terremoto Príncipe oscuro Hielo
Flechas Pandilla de Duendes
Pandilla de Duendes Terremoto Príncipe oscuro Hielo
Espíritu Eléctrico Flechas Pandilla de Duendes Terremoto Príncipe oscuro Hielo
Pandilla de Duendes
Pandilla de Duendes Hielo
Flechas Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Flechas Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Flechas Terremoto Hielo Espíritu Eléctrico Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro Espíritu Eléctrico Flechas Terremoto

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Flechas Pandilla de Duendes
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro Gran Minero
Flechas Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Hielo
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Gran Minero Príncipe oscuro
Hielo Espíritu Eléctrico Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes
Príncipe oscuro
Flechas Príncipe oscuro
Príncipe oscuro Pandilla de Duendes
Pandilla de Duendes Espíritu Eléctrico Príncipe oscuro Hielo Gran Minero
Flechas Espíritu Eléctrico Terremoto Príncipe oscuro Hielo Gran Minero

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Flechas Hielo
Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas Príncipe oscuro Hielo
Flechas Terremoto Príncipe oscuro
Flechas Espíritu Eléctrico Hielo
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto Hielo
Flechas
Pandilla de Duendes
Flechas Terremoto Príncipe oscuro
Flechas
Terremoto
Terremoto Flechas Hielo
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto Hielo
Flechas Terremoto Príncipe oscuro
Flechas Terremoto
Terremoto
Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto Hielo Espíritu Eléctrico Príncipe oscuro
Flechas Terremoto
Flechas
Flechas
Flechas
Espíritu Eléctrico Hielo
Flechas Terremoto
Espíritu Eléctrico Flechas Hielo
Gran Minero
Flechas Terremoto
Terremoto Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Príncipe oscuro Hielo
Flechas
Hielo
Flechas
Pandilla de Duendes Príncipe oscuro
Flechas Terremoto
Flechas
Príncipe oscuro
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Hielo
Príncipe oscuro Hielo

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