Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bebé Dragón Bruja

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duende Forzudo Bebé Dragón Bruja

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Montapuercos Bebé Dragón

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias Bebé Dragón Bruja
Descarga
Guardias Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Guardias Bruja
El Tronco
Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Montapuercos Guardias Bruja
Terremoto
Duende Forzudo Montapuercos Guardias Bruja
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias Bruja
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Montapuercos Guardias Bebé Dragón Bruja
Bola de fuego
Duende Forzudo Montapuercos Bebé Dragón Bruja
Veneno
Duende Forzudo Guardias Bruja
Rayo
Duende Forzudo Bebé Dragón Bruja
Cohete
Montapuercos Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Hielo Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Hielo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Bebé Dragón Hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Duende Forzudo Montapuercos Bebé Dragón Hielo Bruja

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Duende Forzudo

Sinergias de Ataque 2 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Montapuercos
Flechas
Montapuercos Hielo
Duende Forzudo
Montapuercos Bebé Dragón Bruja
Montapuercos
Flechas Hielo Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Guardias Bebé Dragón Bruja
Guardias
Montapuercos
Bebé Dragón
Duende Forzudo Montapuercos Bruja
Hielo
Montapuercos Flechas
Bruja
Duende Forzudo Montapuercos Bebé Dragón

Sinergias de Defensa 0 7

Espíritu Eléctrico
Bebé Dragón
Flechas
Duende Forzudo
Guardias Bebé Dragón Bruja
Montapuercos
Guardias
Duende Forzudo Bebé Dragón Bruja
Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Guardias Bruja
Hielo
Bruja
Duende Forzudo Guardias Bebé Dragón

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duende Forzudo Bebé Dragón
Duende Forzudo Bruja
Duende Forzudo Bruja Hielo
Duende Forzudo Bruja Guardias
Flechas Duende Forzudo
Flechas Hielo Espíritu Eléctrico Guardias Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Flechas Duende Forzudo Bebé Dragón Hielo Bruja
Espíritu Eléctrico Flechas Duende Forzudo Bebé Dragón
Bruja Duende Forzudo
Guardias
Guardias Bruja Espíritu Eléctrico Flechas Bebé Dragón Hielo
Flechas Bebé Dragón Bruja
Duende Forzudo Guardias Hielo Bruja
Espíritu Eléctrico Flechas Duende Forzudo Guardias Bebé Dragón Hielo Bruja
Duende Forzudo
Duende Forzudo Hielo
Flechas Duende Forzudo Bruja
Flechas Duende Forzudo Espíritu Eléctrico Guardias Bebé Dragón Bruja
Flechas Duende Forzudo Bebé Dragón Hielo Bruja Espíritu Eléctrico Guardias
Duende Forzudo
Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Bebé Dragón Bruja

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Duende Forzudo Bruja
Flechas Bebé Dragón
Guardias Duende Forzudo Bruja
Guardias Duende Forzudo
Duende Forzudo Guardias Bruja
Flechas Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Hielo Bruja
Guardias Duende Forzudo Bruja
Duende Forzudo
Duende Forzudo Hielo Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Bruja
Bruja Duende Forzudo Guardias
Duende Forzudo Guardias Bruja
Flechas Duende Forzudo Guardias
Duende Forzudo Guardias Bruja
Duende Forzudo Bebé Dragón Bruja
Guardias Bruja Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Bebé Dragón Hielo
Flechas Espíritu Eléctrico Duende Forzudo Bebé Dragón Hielo Bruja
Espíritu Eléctrico Flechas Duende Forzudo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias Bebé Dragón Hielo
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Guardias Hielo
Flechas Bebé Dragón
Flechas Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Hielo Bruja
Flechas Bebé Dragón Bruja
Flechas Bebé Dragón Hielo
Flechas
Guardias
Flechas
Flechas Bebé Dragón
Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Hielo
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Bruja
Flechas Bebé Dragón
Flechas Hielo
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Bruja
Bebé Dragón
Flechas
Flechas Bebé Dragón
Flechas Hielo Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Bruja
Bruja
Flechas Bebé Dragón Bruja
Flechas Bebé Dragón Bruja
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Bruja
Espíritu Eléctrico Guardias Hielo Bruja
Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas Hielo
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias Hielo Bruja
Flechas Bebé Dragón Bruja
Hielo
Flechas
Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias Bebé Dragón Hielo Bruja
Bruja
Bebé Dragón Hielo Bruja

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