Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Princesa Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

P.E.K.K.A Princesa Mago eléctrico Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Princesa Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Princesa

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Mago eléctrico Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Cementerio
Bola de nieve gigante
Guardias Princesa Cementerio
Descarga
Guardias Princesa Cementerio
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago eléctrico Cementerio
El Tronco
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Cementerio
Terremoto
Guardias Cementerio
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Cementerio
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Guardias P.E.K.K.A Princesa Mago eléctrico Cementerio
Bola de fuego
Princesa Mago eléctrico
Veneno
Guardias Princesa Mago eléctrico Cementerio
Rayo
Mago eléctrico Goblinstein
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Princesa

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Princesa

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias P.E.K.K.A Princesa

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Princesa Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Princesa Mago eléctrico Cementerio Goblinstein P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Princesa

Sinergias de Ataque 4 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas
P.E.K.K.A Cementerio
Guardias
Cementerio
P.E.K.K.A
Flechas Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Princesa Cementerio
Princesa
P.E.K.K.A
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cementerio
Cementerio
Flechas Mago eléctrico Guardias P.E.K.K.A
Goblinstein

Sinergias de Defensa 0 6

Espíritu Eléctrico
Mago eléctrico
Flechas
P.E.K.K.A
Guardias
Princesa Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas Princesa Mago eléctrico
Princesa
Guardias P.E.K.K.A
Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Guardias P.E.K.K.A
Cementerio
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Mago eléctrico
Flechas P.E.K.K.A Princesa
Flechas Espíritu Eléctrico Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Flechas Princesa
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Princesa
Guardias Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Flechas Princesa
Flechas Princesa Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Flechas Guardias P.E.K.K.A Princesa Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Espíritu Eléctrico Guardias Mago eléctrico
Flechas Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Flechas Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
Flechas Espíritu Eléctrico Princesa Mago eléctrico
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mago eléctrico Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Flechas Guardias Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
Princesa
Guardias Mago eléctrico Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Princesa Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Princesa Flechas Guardias
Flechas Princesa Mago eléctrico
Flechas
Flechas Guardias
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Princesa
Flechas Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Guardias Mago eléctrico
Flechas Princesa Mago eléctrico
Flechas Princesa
Princesa
Flechas Princesa
Princesa Flechas
Flechas Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Flechas Princesa Mago eléctrico
Flechas Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Princesa
Flechas Princesa Mago eléctrico
Flechas Princesa
Flechas
Flechas Princesa Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas Princesa Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas Princesa
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Guardias Princesa
Flechas Princesa Mago eléctrico
Flechas
Princesa Mago eléctrico
Flechas Princesa
Flechas
P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago eléctrico
Princesa Mago eléctrico
Princesa Mago eléctrico
P.E.K.K.A

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